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miércoles, 9 de marzo de 2016
Microsoft se une a la fundación Eclipse
Increíble noticia, Microsoft ha anunciado que se une a la fundación Eclipse. Esta decisión probablemente orientado a fortalecer la posición de la compañía dentro del ecosistema del código abierto.
Microsoft en la actualidad ya tiene un toolkit para Azure basado en Eclipse. Como parte de este anuncio, Microsoft también ha anunciado que ha convertido en opensource un plugin para Eclipse: Team Explorer Everywhere. Toma tu torta!!!
Dejo link: https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio/2016/03/08/microsoft-joins-the-eclipse-foundation/
lunes, 7 de marzo de 2016
App Evolution With Swift
La gente de codescholl nos regala otro curso, se llama "App Evolution With Swift". Este curso nos cuenta como desarrollar con swift aplicaciones para IOS.
Dejo más info:
COURSE OVERVIEW
Dejo link:
https://www.codeschool.com/courses/app-evolution-with-swift
Dejo más info:
COURSE OVERVIEW
LEVEL 1 FREE LEVELXcode and Storyboards 2 Videos | 7 Challenges
Explore how to lay out your application's interface with storyboards.LEVEL 2 FREE LEVELOutlets and Actions 2 Videos | 7 Challenges
Learn how you can use storyboard outlets and actions to connect view objects to code.LEVEL 3 FREE LEVELScroll Views 1 Video | 3 Challenges
Discover how you can display more content than what fits on 1 screen with scroll views.LEVEL 4 FREE LEVELTable Views 2 Videos | 6 Challenges
Find out how you can use table views and table view controllers to efficiently display lists of content.LEVEL 5 FREE LEVELNavigation 3 Videos | 10 Challenges
Learn how to use navigation controllers to connect multiple screens and pass data between them.LEVEL 6 FREE LEVELCustom Classes for Data 1 Video | 1 Challenge
Explore how to create separate classes for your data and then pass them between view controllers during transition segues.
Dejo link:
https://www.codeschool.com/courses/app-evolution-with-swift
jueves, 3 de marzo de 2016
Patrones de Diseño en Java
Les quiero recomendar este libro gratuito sobre patrones de diseño utilizando el lenguaje Java. Para los que no saben los patrones de diseño son soluciones genéricas que podemos aplicar a cualquier lenguaje. En este libro se utiliza Java.
domingo, 28 de febrero de 2016
JetBrains anuncia Kotlin 1.0 para jvm y android
Tarde llego con la noticia pero llego.
JetBrains anuncia Kotlin 1.0 y que sorpresa tanto para Jvm como para Android.
Para el que no sabe que es Kotlin en resumen es un lenguaje de JetBrains para jvm y Android que permite desarrollar de forma más rápida. Básicamente es otro lenguaje que persigue el objetivo de escribir poco y programar mucho. Para esto combina la programación orientada a objeto y la programación funcional.
Les dejo un ejemplo:
Para el que conoce el lenguaje, uno de los ejes principales de Kotlin ha sido la interoperabilidad y el soporte de los proyectos Java + Kotlin. Además, Kotlin tiene una extensa biblioteca estándar que hace que las tareas cotidianas fácil. Por supuesto, cualquier biblioteca de Java puede ser utilizado en Kotlin, también; y viceversa.
A la vez se encuentra en todos los entornos, eclipse, Androi, Android studio, jvm, IntelliJ IDEA, Maven, Gradle and Ant, Spring Boot, GitHub, Slack and even Minecraft
Buenísimo!! Vamos a probarlo.
Dejo link:
https://kotlinlang.org/
http://blog.jetbrains.com/kotlin/2016/02/kotlin-1-0-released-pragmatic-language-for-jvm-and-android/
viernes, 26 de febrero de 2016
Microsoft adquiere Xamarin
Se venia venir, no? Microsoft adquiere Xamarin, es decir que adquiere la empresa más importante, en llevar .net a plataformas no windows. Responsable de tecnologías como mono.
Lo que indica un claro objetivo de .net de posicionarse en plataformas no microsoft. Esto es un notición para la gente de .net
Dejo link: http://www.infoq.com/news/2016/02/microsoft-xamarin
Lo que indica un claro objetivo de .net de posicionarse en plataformas no microsoft. Esto es un notición para la gente de .net
Dejo link: http://www.infoq.com/news/2016/02/microsoft-xamarin
Introducción al Business Intelligence, de Josep Curto y Jordi Conesa
Si te interesa Business Intelligence tenes que bajarte este libro y es de forma gratuita, solo tenes que
hacer lo siguiente:
El procedimiento es muy sencillo:
1) Tenéis que hacer clic en el siguiente enlace: http://goo.gl/forms/nL9aRyqyly
2) El enlace os conducirá a un formulario que tenéis que cumplimentar en aquellos campos que son obligatorios y aceptar la inclusión en una base de datos de la UOC, sometida a los criterios de la Ley de Protección de Datos española.
3) Seguidamente hacéis clic en enviar el formulario y normalmente enseguida se os abre otra pantalla desde la cual podéis bajaros el libro en pocos segundos.
Bueno, metele...
jueves, 25 de febrero de 2016
Try Ember
Codescholl lo hace de nuevo, publica un curso corto de forma gratuita. Si estas interesado en saber que es Ember este curso es para vos:
COURSE DESCRIPTION
Pack your bags and help the Woodland Wanderers as you learn how to use Ember and Ember CLI to build your next ambitious web applications.
COURSE OVERVIEW
LEVEL 1 FREE LEVELGetting Started 1 Video | 5 Challenges
Learn what Ember is, who uses it, and how to create your first Ember application with Ember CLI.LEVEL 2Routing and Templating 2 Videos | 11 Challenges
Meet the Ember router and routes, and customize the presentation of your application using templates.LEVEL 3Models and Services 1 Video | 3 Challenges
Explore services to share common features and functionality while using models to formalize your application data.LEVEL 4Actions 1 Video | 5 Challenges
React to user events and make your application more dynamic and interesting with actions.LEVEL 5Properties and Components 2 Videos | 6 Challenges
Bring everything together for cleanliness and reuse with Ember’s computed properties and components.
Dejo link: https://www.codeschool.com/courses/try-ember
EMPLEARTEC
Me llego este mail y es una buena oportunidad si buscas capacitarte:
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martes, 23 de febrero de 2016
Como scala conquisto el mundo Big data
Quiero compartir un interesante video sombre como scala va tomando relevancia en el mundo de big data:
lunes, 22 de febrero de 2016
MailRelay, la forma más fácil y rápida de hacer publicidad por email
No es muy común esta clase de post en el blog pero estuve probando esta herramienta y me gusto mucho. Y quiero compartirla con ustedes.
MailRelay es una herramienta de envío de emails. No! No es un cliente de correo, es una plataforma de email marketing avanzado con características de gran alcance. Te permite crear, enviar y gestionar tus boletines enviados vía emails con estadísticas completas, a la vez podes analizar el comportamiento del suscriptor.
Email marketing?? Si, tambien se lo conoce como ciberbuzoneo o en inglés: e-mailing es un método de marketing directo que utiliza el correo electrónico como medio de comunicación comercial para enviar mensajes a una audiencia. De esta forma podes tener al tanto a tus clientes de las novedades de tu empresa, nuevos productos, ofertas, etc...
Con MailRelay podemos crear boletines y enviárselas a un grupo de suscriptores, a la vez la herramienta analiza el comportamiento del subscriptor, de esta forma podemos saber cual es el articulo más visitado, y que suscriptores vieron que articulo pudiendo analizar las necesidades de los clientes según esta información.
MailRelay no solo permite crear campañas de email marketing sino que tambien darle un correcto seguimiento y tener un contacto real con los clientes. Y es muy importante este seguimiento tanto para fidelizar al cliente como para estimular las ventas.
Entre otras ventajas podemos nombrar:
- Un seguimiento inteligente de los clientes: con esta herramienta podes saber que necesita cada suscriptor y podemos hacer un seguimiento de los clientes y sus necesidades.
- No vamos a ser catalogados como spam: Mailrelay cumple con todas las normas de correo electrónico anti-spam, haciendo que la puntuación antispam sea menos posible.
- Templates para nuestros boletines: Mailrelay cuenta con una completa biblioteca de templates gratuitos que podemos utilizar.
- SMTP de alto rendimiento: Mailrelay nos ofrece un servicio smtp que se distingue por su alto rendimiento.
- Facilidad de uso: No es necesario que contrates a un programador o un diseñador gráfico, cualquier persona puede utilizar este servicio.
- Atención personalizada: Recibe atención personalizada y respuesta inmediata a tus dudas.
- Y además de estas características cuenta con muchas promociones y descuentos. Por ejemplo Mailrelay es el único software de email marketing que permite enviar gratis 75.000 emails al mes a 15.000 suscriptores con autorespondedores incluidos.
Como conclusión les aconsejo que vean con buenos ojos a Mailrelay dado su excelente soporte y sus ofertas. Y además es un excelente producto.
Dejo links:
http://blog.mailrelay.com/es/2016/02/08/6-meses-gratis-al-migrar-de-mailchimp-benchmark-getresponse?utm_source=coobis&utm_medium=emanuelpeg=&utm_campaign=campaign8
http://blog.mailrelay.com/es/2015/11/23/safe-harbour-y-mailchimp-evita-los-problemas-legales-migrando-a-mailrelay/?tm_source=coobis&utm_medium=emanuelpeg=&utm_campaign=campaign8
http://blog.mailrelay.com/es/category/manuales-gratis-email-marketing?utm_source=coobis&utm_medium=emanuelpeg=&utm_campaign=campaign8
miércoles, 17 de febrero de 2016
No pares de aprender
Leí un muy buen post, básicamente lo que hace esta persona es recolectar un montón de sitios para aprender de forma gratuita y paga.
Muy buena idea!!
Dejo el link:
https://medium.com/synapse/insatiably-curious-6caaff8d0422#.mb1c78606
domingo, 14 de febrero de 2016
5 programadores que cambiaron el mundo.
Leí un articulo sobre 5 programadores que cambiaron el mundo. La verdad no me gusto mucho el resultado, en la lista estaban:
Hasta Bill Gates estaba todo bien, pero Mark Zuckerberg?? Me parece mucho, pero bueno.
En mi opinión debería estar, Alan Kay. Por la programación orientada a objetos por supuesto.
Y vos que pensas que agregarías o sacarías?
Dejo link:
http://www.techora.net/2016/02/top-5-influential-programmers.html
- Dennis Ritchie
- Bjarne Stroustrup
- Linus Torvalds
- Bill Gates
- Mark Zuckerberg
Hasta Bill Gates estaba todo bien, pero Mark Zuckerberg?? Me parece mucho, pero bueno.
En mi opinión debería estar, Alan Kay. Por la programación orientada a objetos por supuesto.
Y vos que pensas que agregarías o sacarías?
Dejo link:
http://www.techora.net/2016/02/top-5-influential-programmers.html
sábado, 13 de febrero de 2016
Scala vs. Python para utilizar con Apache Spark
Leí un articulo por demás interesante, Apache Spark nos permite utilizar varios lenguajes para interactuar con él. La pregunta es, que lenguaje es mejor?
Por supuesto se puede tender a decir el más conveniente técnicamente, pero tambien existen consideraciones ajenas a lo técnico.
El articulo intenta dar luz sobre que lenguajes es mejor a nivel técnico para interactuar con Spark. Para ello nos muestra esta tabla comparativa:
Les recomiendo la lectura de este articulo.
https://www.dezyre.com/article/scala-vs-python-for-apache-spark/213
viernes, 12 de febrero de 2016
Remix OS, el android de escritorio
Remix OS es un sistema operativo que trata llevar lo mejor de android a la PC. Cuenta con modificaciones, para que android funcione en la PC.
Este sistema se puede descargar de forma gratuita y prueba que Android tiene muchas posibilidades en el escritorio de una PC.
Con Remix OS llega una propuesta que trata de demostrar que esa dualidad no es necesaria y que este fork de Android puede convertirse en una opción válida para los usuarios. En este SO nos encontramos con diversas opciones que transforman la experiencia móvil en una experiencia de escritorio, a saber:
- Multitarea
- Menú de inicio
- Atajos de teclado y ratón
- Explorador de archivos
Dejo un video:
Dejo link: http://www.jide.com/en/remixos
martes, 9 de febrero de 2016
Manual sobre desarrollo y arquitectura de vídeo juegos.
Quiero compartir un manual sobre vídeo juegos escritos en c++. Si bien es bastante básico nos enseña conceptos básicos y avanzados de c++ que nos permiten desarrollar vídeos juegos.
Este tutorial de 306 paginas esta escrito por la Escuela Superior de Informatica de Ciudad real.
Les dejo el indice:
1.1. El desarrollo de videojuegos
1.1.1. La industria del videojuego. Presente y futuro
1.1.2. Estructura típica de un equipo de desarrollo
1.1.3. El concepto de juego
1.1.4. Motor de juego
1.1.5. Géneros de juegos
1.2. Arquitectura del motor. Visión general
1.2.1. Hardware, drivers y sistema operativo
1.2.2. SDKs y middlewares
1.2.3. Capa independiente de la plataforma
1.2.4. Subsistemas principales
1.2.5. Gestor de recursos
1.2.6. Motor de rendering
1.2.7. Herramientas de depuración
1.2.8. Motor de física
1.2.9. Interfaces de usuario
1.2.10.Networking y multijugador
1.2.11.Subsistema de juego
1.2.12.Audio
1.2.13.Subsistemas específicos de juego
2. Herramientas de Desarrollo
2.1. Introducción
2.2. Compilación, enlazado y depuración
2.2.1. Conceptos básicos
2.2.2. Compilando con GCC
2.2.3. ¿Cómo funciona?
2.2.4. Ejemplos
2.2.5. Otras herramientas
2.2.6. Depurando con GNU GDB
2.2.7. Construcción automática con GNU Make
2.3. Gestión de proyectos y documentación
2.3.1. Sistemas de control de versiones
2.3.2. Documentación
2.3.3. Forjas de desarrollo
3. C++. Aspectos Esenciales
3.1. Utilidades básicas
3.1.1. Introducción a C++
3.1.2. ¡Hola Mundo! en C++
3.1.3. Tipos, declaraciones y modificadores
3.1.4. Punteros, arrays y estructuras
3.1.5. Referencias y funciones
3.2. Clases
3.2.1. Fundamentos básicos
3.2.2. Aspectos específicos de las clases
3.2.3. Sobrecarga de operadores
3.3. Herencia y polimorfismo
3.3.1. Herencia
3.3.2. Herencia múltiple
3.3.3. Funciones virtuales y polimorfismo
3.4. Plantillas
3.4.1. Caso de estudio. Listas
3.4.2. Utilizando plantillas en C++
3.4.3. ¿Cuándo utilizar plantillas?
3.5. Manejo de excepciones
3.5.1. Alternativas existentes
3.5.2. Excepciones en C++
3.5.3. ¿Cómo manejar excepciones adecuadamente?
3.5.4. ¿Cuándo utilizar excepciones?
4. Patrones de Diseño
4.1. Introducción
4.1.1. Estructura de un patrón de diseño
4.1.2. Tipos de patrones
4.2. Patrones de creación
4.2.1. Singleton
4.2.2. Abstract Factory
4.2.3. Factory Method
4.2.4. Prototype
4.3. Patrones estructurales
4.3.1. Composite
4.3.2. Decorator
4.3.3. Facade
4.3.4. MVC
4.3.5. Adapter
4.3.6. Proxy
4.4. Patrones de comportamiento
4.4.1. Observer
4.4.2. State
4.4.3. Iterator
4.4.4. Template Method
4.4.5. Strategy
4.4.6. Reactor
4.4.7. Visitor
5. La Biblioteca STL
5.1. Visión general de STL
5.2. STL y el desarrollo de videojuegos
5.2.1. Reutilización de código
5.2.2. Rendimiento
5.2.3. Inconvenientes
5.3. Secuencias
5.3.1. Vector
5.3.2. Deque
5.3.3. List
5.4. Contenedores asociativos
5.4.1. Set y multiset
5.4.2. Map y multimap
5.5. Adaptadores de secuencia
5.5.1. Stack
5.5.2. Queue
5.5.3. Cola de prioridad
6. Sistemas del Motor de Bajo Nivel
6.1. Subsistema de arranque y parada
6.1.1. Aspectos fundamentales
6.1.2. Esquema típico de arranque y parada
6.1.3. Caso de estudio. Ogre 3D
6.1.4. Caso de estudio. Quake III
6.2. Contenedores
6.2.1. Iteradores
6.2.2. Más allá de STL
6.3. Subsistema de gestión de cadenas
6.3.1. Cuestiones específicas
6.3.2. Optimizando el tratamiento de cadenas
6.3.3. Hashing de cadenas
6.4. Configuración del motor
6.4.1. Esquemas típicos de configuración
6.4.2. Caso de estudio. Esquemas de definición
7. El Bucle de Juego
7.1. El bucle de renderizado
7.2. El bucle de juego
7.3. Arquitecturas típicas del bucle de juego
7.3.1. Tratamiento de mensajes en Windows
7.3.2. Esquemas basados en retrollamadas
7.3.3. Tratamiento de eventos
7.3.4. Esquema basado en estados
7.4. Gestión de estados de juego con Ogre3D
7.5. Definición de estados concretos
8. Importador de Datos de Intercambio
8.1. Formatos de intercambio
8.1.1. Archivos binarios
8.1.2. Archivos en texto plano
8.1.3. XML
8.2. Creación de un importador
8.2.1. Justificación y estructura XML
8.2.2. Lógica de dominio
8.2.3. La clase Importer
9. Recursos y el sistema de archivos
9.1. Gestión básica de recursos
9.2. Gestión de recursos con Ogre3D
9.3. Gestión básica del sonido
9.3.1. Introducción a SDL
9.3.2. Reproducción de música
9.3.3. Soporte de efectos de sonido
9.3.4. Integrando música y efectos
9.4. El sistema de archivos
9.4.1. Gestión y tratamiento de archivos
9.4.2. E/S básica
9.4.3. E/S asíncrona
9.4.4. Caso de estudio. La biblioteca Boost.Asio C++
9.4.5. Consideraciones finales
10.Hilos y Concurrencia
10.1.Fundamentos básicos
10.1.1.El concepto de hilo
10.1.2.El problema de la sección crítica
10.2.La biblioteca de hilos de ICE
10.2.1.The Internet Communications Engine (ICE)
10.2.2.Manejo de hilos
10.2.3.Exclusión mutua básica
10.2.4.Flexibilizando el concepto de mutex
10.2.5.Introduciendo monitores
10.3.Multi-threading en Ogre3D
10.4.Caso de estudio. Procesamiento en segundo plano mediante hilos
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