Translate

sábado, 28 de septiembre de 2024

Clases Genéricas en TypeScript


Las clases genéricas en TypeScript nos permiten escribir código flexible y reutilizable. En lugar de definir clases específicas para cada tipo de dato, podemos crear clases genéricas que trabajen con múltiples tipos, manteniendo la seguridad de tipos que ofrece TypeScript.

Una clase genérica es aquella que acepta uno o más parámetros de tipo. Estos parámetros de tipo funcionan como marcadores de posición que representan un tipo de dato específico en el momento de la instanciación de la clase.

Veamos un ejemplo: 


class Caja<T> {

    contenido: T;


    constructor(contenido: T) {

        this.contenido = contenido;

    }


    obtenerContenido(): T {

        return this.contenido;

    }

}



En este ejemplo, T es un parámetro de tipo que se utiliza en la clase Caja. No sabemos qué tipo de dato es T hasta que se instancie la clase con un tipo específico.

Puedes instanciar la clase `Caja` con cualquier tipo de dato:


const cajaDeNumero = new Caja<number>(123);

console.log(cajaDeNumero.obtenerContenido()); // 123

const cajaDeTexto = new Caja<string>('Hola');

console.log(cajaDeTexto.obtenerContenido()); // Hola


El tipo `T` se reemplaza con el tipo proporcionado (`number` o `string`), manteniendo el control de tipos y evitando errores durante la compilación.

También es posible utilizar múltiples parámetros de tipo en una clase genérica. Por ejemplo:


class Par<K, V> {

    clave: K;

    valor: V;


    constructor(clave: K, valor: V) {

        this.clave = clave;

        this.valor = valor;

    }


    obtenerClave(): K {

        return this.clave;

    }


    obtenerValor(): V {

        return this.valor;

    }

}


const par = new Par<string, number>('edad', 30);

console.log(par.obtenerClave()); // 'edad'

console.log(par.obtenerValor()); // 30


En este caso, `Par` es una clase genérica que acepta dos parámetros de tipo: `K` para la clave y `V` para el valor. Luego, se instanció con `string` como clave y `number` como valor.

A veces queremos limitar los tipos que un parámetro genérico puede aceptar. Esto se hace usando la palabra clave `extends` para aplicar una restricción al parámetro de tipo.


class LimitarCaja<T extends number | string> {

    contenido: T;


    constructor(contenido: T) {

        this.contenido = contenido;

    }


    mostrarContenido(): void {

        console.log(`Contenido: ${this.contenido}`);

    }

}


const cajaTexto = new LimitarCaja('Hola');

cajaTexto.mostrarContenido(); // Contenido: Hola


const cajaNumero = new LimitarCaja(123);

cajaNumero.mostrarContenido(); // Contenido: 123


Aquí, la clase LimitarCaja solo acepta tipos que sean number o string, lo que añade una restricción al tipo T.

Como ventaja de las clases genericas podemos nombrar: 

  • Reutilización del código: Puedes usar la misma clase para diferentes tipos sin necesidad de duplicar código.
  • Seguridad de tipos: TypeScript asegura que se utilicen los tipos correctos, evitando errores en tiempo de ejecución.
  • Flexibilidad: Permiten que el código sea más flexible, ya que puedes trabajar con cualquier tipo sin perder el control del sistema de tipos.

Las clases genéricas en TypeScript son una herramienta poderosa para crear código flexible y reutilizable. Al permitir que las clases trabajen con múltiples tipos, puedes crear soluciones que se adapten a diferentes escenarios sin sacrificar la seguridad de tipos que hace que TypeScript sea tan útil.



viernes, 27 de septiembre de 2024

ToDo de Gleam


pub fn main() {

  todo as "I haven't written this code yet!"

}


pub fn todo_without_reason() {

  todo

}

warning: Todo found

  ┌─ /src/main.gleam:6:3

  │

6 │   todo

  │   ^^^^ This code is incomplete


This code will crash if it is run. Be sure to finish it before

running your program.


La palabra clave todo se utiliza para especificar que algún código aún no se ha implementado.

En el todo podemos especificar una descripción, aunque es posible que desee incluir el mensaje si tiene más de un bloque de código marcado como todo en su código.

Cuando se utiliza, el compilador de Gleam imprimirá una advertencia para recordarle que el código no está terminado y, si se ejecuta el código, el programa se bloqueará con el mensaje indicado.

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Apache Geode: Almacenamiento de Datos Distribuido en Tiempo Real


En el mundo actual, donde las aplicaciones demandan respuestas inmediatas y alta disponibilidad de datos, es crucial contar con herramientas que permitan gestionar datos en tiempo real de manera distribuida. Apache Geode es una de esas soluciones que permiten construir aplicaciones escalables y altamente disponibles.

Apache Geode es un sistema de almacenamiento de datos en memoria distribuido que ofrece capacidades de procesamiento y almacenamiento en tiempo real. Originalmente desarrollado por GemStone bajo el nombre de GemFire, pasó a ser un proyecto de código abierto bajo el paraguas de la Apache Software Foundation. 

Apache Geode se caracteriza por su capacidad para almacenar datos en memoria distribuidos entre varios nodos, permitiendo así un acceso rápido y eficiente a grandes volúmenes de datos. Ofrece baja latencia, alta disponibilidad, y consistencia, lo que lo convierte en una opción ideal para aplicaciones críticas que requieren acceso en tiempo real a los datos.

Apache Geode distribuye los datos entre múltiples nodos (o servidores), formando un clúster donde cada nodo puede almacenar una parte de los datos. De esta forma, el sistema es capaz de escalar horizontalmente a medida que aumenta la demanda. Además, Geode puede replicar los datos entre los nodos para garantizar redundancia y alta disponibilidad.

La arquitectura de Apache Geode permite particionar y replicar datos de manera eficiente. Esto significa que cada partición de datos se almacena en un nodo del clúster, y estas particiones pueden replicarse en otros nodos para evitar pérdida de información en caso de fallos.

Además, Geode ofrece consistencia fuerte, lo que significa que los datos son siempre consistentes entre las réplicas, lo cual es fundamental en entornos de alta disponibilidad.

Características Principales de Apache Geode:

  1. Almacenamiento en Memoria: Apache Geode utiliza la memoria principal de los servidores para almacenar los datos, lo que reduce drásticamente la latencia de acceso en comparación con bases de datos tradicionales basadas en disco.
  2. Distribución y Replicación de Datos: Los datos en Geode se distribuyen entre varios nodos y pueden replicarse para garantizar redundancia y alta disponibilidad.
  3. Alta Disponibilidad y Tolerancia a Fallos: Al replicar los datos en diferentes nodos del clúster, Geode garantiza que los datos estarán disponibles incluso si uno o varios nodos fallan.
  4. Consistencia: Apache Geode asegura consistencia fuerte, es decir, cualquier cambio en los datos es inmediatamente visible en todos los nodos que almacenan copias del mismo dato.
  5. Procesamiento en Tiempo Real: Permite realizar consultas y operaciones sobre los datos en tiempo real, manteniendo la latencia baja incluso en sistemas con altos volúmenes de transacciones.
  6. Soporte para APIs de Java y Spring: Geode está profundamente integrado con Java y tiene un fuerte soporte para el ecosistema Spring, lo que facilita su integración en aplicaciones Java empresariales.
  7. Persistencia: Aunque su principal almacenamiento es en memoria, Geode permite configurar persistencia en disco para asegurar que los datos no se pierdan tras un reinicio o fallo catastrófico.

Y donde podemos utilizar Geode: 

  1. Aplicaciones Financieras: En sistemas de trading y banca, donde la baja latencia y la consistencia de datos son cruciales, Geode se utiliza para garantizar acceso rápido a los datos en tiempo real.
  2. eCommerce: Plataformas de comercio electrónico, donde es necesario manejar grandes cantidades de usuarios concurrentes y transacciones, pueden beneficiarse de la capacidad de escalado y alta disponibilidad de Geode.
  3. Sistemas de Telecomunicaciones: Las redes de telecomunicaciones requieren acceso constante a la información del usuario y deben procesar grandes volúmenes de datos en tiempo real, algo que Apache Geode maneja eficientemente.
  4. Monitorización en Tiempo Real: Para sistemas de monitoreo y análisis en tiempo real, Geode permite el procesamiento y la toma de decisiones rápidas basadas en datos en memoria, sin la necesidad de acceder a discos lentos.

Cuando comparamos a Apache Geode con otras soluciones de almacenamiento en memoria como Redis o Hazelcast, la diferencia radica en el soporte más amplio de Apache Geode para modelos de datos más complejos y la integración nativa con Spring, lo que facilita su adopción en entornos Java empresariales.

Por otro lado, en comparación con bases de datos tradicionales como MySQL o PostgreSQL, Geode ofrece una arquitectura distribuida en memoria, lo que reduce significativamente la latencia de acceso y permite una mayor escalabilidad.

Apache Geode es una herramienta poderosa para desarrollar aplicaciones críticas que requieren almacenamiento distribuido en memoria y acceso en tiempo real a los datos. Su integración con tecnologías como Java y Spring, junto con su capacidad de escalabilidad y alta disponibilidad, lo convierten en una opción excelente para sectores como finanzas, telecomunicaciones, y comercio electrónico.

Dejo link; https://geode.apache.org/

domingo, 22 de septiembre de 2024

Use de Gleam parte 2


La expresión use es una sintaxis simplificada para una llamada a una función normal y una función anónima.


Este código:

use a, b <- my_function

next(a)

next(b)


Es igual que este código:


my_function(fn(a, b) {

  next(a)

  next(b)

})


Para garantizar que la expresión use funcione y sea lo más comprensible posible, lo ideal es que el lado derecho sea una llamada de función en lugar de una secuencia de comandos u otra expresión, que suele ser más difícil de leer.

use es una expresión como todo lo demás en Gleam, por lo que se puede colocar dentro de bloques.


viernes, 20 de septiembre de 2024

Programación Reactiva con Spring


La programación reactiva es un paradigma orientado a manejar flujos de datos de manera asíncrona, lo cual resulta ideal para aplicaciones con alta carga de tráfico, como sistemas de microservicios. Con Spring, la programación reactiva se facilita mediante el módulo Spring WebFlux.

Spring WebFlux es el módulo reactivo de Spring que permite construir aplicaciones no bloqueantes y asíncronas. Está basado en el patrón Reactor, que sigue el estándar de Reactive Streams y utiliza Mono y Flux como las abstracciones principales para manejar uno o varios elementos, respectivamente.

  • Mono: Representa 0 o 1 elemento.
  • Flux: Representa 0 o N elementos.
  • Backpressure: Mecanismo para controlar la velocidad de emisión de los eventos.

Primero, crea un proyecto de Spring Boot en Spring Initializr. Asegúrate de agregar las dependencias de Spring Reactive Web.


<dependency>

    <groupId>org.springframework.boot</groupId>

    <artifactId>spring-boot-starter-webflux</artifactId>

</dependency>


A continuación, implementamos un controlador que responde a peticiones HTTP de manera reactiva usando `Flux` y `Mono`.


import org.springframework.web.bind.annotation.GetMapping;

import org.springframework.web.bind.annotation.PathVariable;

import org.springframework.web.bind.annotation.RestController;

import reactor.core.publisher.Flux;

import reactor.core.publisher.Mono;


import java.time.Duration;


@RestController

public class ReactiveController {


    // Endpoint que devuelve un solo valor (Mono)

    @GetMapping("/mono/{id}")

    public Mono<String> getMono(@PathVariable String id) {

        return Mono.just("Valor recibido: " + id);

    }


    // Endpoint que devuelve un flujo continuo de datos (Flux)

    @GetMapping("/flux")

    public Flux<Integer> getFlux() {

        return Flux.range(1, 10)

                   .delayElements(Duration.ofSeconds(1));

    }

}


Una vez que hayas implementado el controlador, ejecuta la aplicación de Spring Boot. Puedes acceder a los endpoints:

  • /mono/{id}: Devuelve un único valor. Ejemplo: http://localhost:8080/mono/5
  • /flux: Devuelve un flujo de datos continuo que se emite cada segundo. Ejemplo: http://localhost:8080/flux
Como ventajas podemos ver: 
  • Eficiencia y Escalabilidad: Ideal para manejar aplicaciones que requieren alta concurrencia y asíncronas.
  • Control del Flujo: Con Reactive Streams puedes controlar el ritmo de procesamiento y evitar la sobrecarga del sistema.
  • Menos Bloqueo: No hay hilos bloqueados mientras se esperan respuestas, lo que mejora el rendimiento en sistemas de alta demanda.


martes, 17 de septiembre de 2024

Calculadora de notación polaca inversa en Erlang


La mayoría de las personas han aprendido a escribir expresiones aritméticas con los operadores entre los números ((2 + 2) / 5). Así es como la mayoría de las calculadoras te permiten insertar expresiones matemáticas y probablemente la notación con la que te enseñaron a contar en la escuela. Esta notación tiene la desventaja de que necesitas saber sobre la precedencia de los operadores: la multiplicación y la división son más importantes (tienen una precedencia más alta) que la suma y la resta.

Existe otra notación, llamada notación de prefijo o notación polaca, donde el operador va antes de los operandos. Bajo esta notación, (2 + 2) / 5 se convertiría en (/ (+ 2 2) 5). Si decidimos decir que + y / siempre toman dos argumentos, entonces (/ (+ 2 2) 5) puede escribirse simplemente como / + 2 2 5.

Sin embargo, nos centraremos en la notación polaca inversa (o simplemente RPN), que es lo opuesto a la notación de prefijo: el operador sigue a los operandos. El mismo ejemplo que el anterior en RPN se escribiría 2 2 + 5 /. Otras expresiones de ejemplo podrían ser 9 * 5 + 7 o 10 * 2 * (3 + 4) / 2 que se traducen a 9 5 * 7 + y 10 2 * 3 4 + * 2 /, respectivamente. Esta notación se utilizó mucho en los primeros modelos de calculadoras, ya que ocupaba poca memoria para su uso. 

En primer lugar, puede ser bueno entender cómo leer expresiones RPN. Una forma de hacerlo es encontrar los operadores uno por uno y luego reagruparlos con sus operandos por aridad:

10 4 3 + 2 * -

10 (4 3 +) 2 * -

10 ((4 3 +) 2 *) -

(10 ((4 3 +) 2 *) -)

(10 (7 2 *) -)

(10 14 -)

-4

Sin embargo, en el contexto de una computadora o una calculadora, una forma más sencilla de hacerlo es hacer una pila de todos los operandos tal como los vemos. Tomando la expresión matemática 10 4 3 + 2 * -, el primer operando que vemos es 10. Lo agregamos a la pila. Luego está el 4, así que también lo colocamos en la parte superior de la pila. En tercer lugar, tenemos el 3; coloquemos también ese en la pila. Nuestra pila ahora debería verse así:

Una pila que muestra los valores [3 4 10]

El siguiente carácter a analizar es un +. Esa es una función de aridad 2. Para poder usarla, necesitaremos alimentarla con dos operandos, que se tomarán de la pila.

Entonces tomamos 3 y 4 de la pila, utilizados en la expresión de sufijo '3 4 +' y que devuelve 7 y ponemos este valor en la parte superior de la pila

La pila ahora es [7,10] y lo que queda de la expresión es 2 * -. Podemos tomar el 2 y colocarlo en la parte superior de la pila. Luego vemos *, que necesita dos operandos para funcionar. Nuevamente, los tomamos de la pila. Los operandos 2 y 7 tomados de la pila, utilizados en '7 2 *', que devuelve 14. Y colocamos 14 de nuevo en la parte superior de nuestra pila. Todo lo que queda es -, que también necesita dos operandos. 

Dibuje los operandos 14 y 10 tomados de la pila en la operación '10 14 -' para el resultado '-4'

Y así tenemos nuestro resultado. Este enfoque basado en la pila es relativamente infalible y la poca cantidad de análisis que se necesita hacer antes de comenzar a calcular los resultados explica por qué era una buena idea que las calculadoras antiguas lo usaran.

Escribir esta solución en Erlang no es demasiado difícil una vez que hemos hecho las cosas complejas. Resulta que la parte difícil es averiguar qué pasos se deben realizar para obtener nuestro resultado final y eso es lo que acabamos de hacer. Creemos un archivo llamado calc.erl.

La primera parte de la que preocuparse es cómo vamos a representar una expresión matemática. Para simplificar las cosas, probablemente los ingresaremos como una cadena: "10 4 3 + 2 * -". Esta cadena tiene espacios en blanco, lo cual no es parte de nuestro proceso de resolución de problemas, pero es necesario para usar un tokenizador simple. Lo que sería utilizable entonces es una lista de términos de la forma ["10", "4", "3", "+", "2", "*", "-"] después de pasar por el tokenizador. Resulta que la función string:tokens/2 hace exactamente eso:

> string:tokens("10 4 3 + 2 * -", " ").

["10","4","3","+","2","*","-"]

Esa será una buena representación para nuestra expresión. La siguiente parte a definir es la pila. ¿Cómo vamos a hacer eso? Es posible que hayas notado que las listas de Erlang actúan de manera muy similar a una pila. El uso del operador cons (|) en [Head|Tail] se comporta de manera efectiva de la misma manera que colocar Head en la parte superior de una pila (Tail, en este caso). Usar una lista para una pila será suficiente.

Para leer la expresión, solo tenemos que hacer lo mismo que hicimos cuando resolvimos el problema a mano. Leer cada valor de la expresión, si es un número, colocarlo en la pila. Si es una función, extraer todos los valores que necesita de la pila y luego volver a colocar el resultado. Para generalizar, todo lo que necesitamos hacer es recorrer toda la expresión como un bucle solo una vez y acumular los resultados. ¡Suena como el trabajo perfecto para un fold!

Lo que necesitamos planificar es la función que lists:foldl/3 aplicará en cada operador y operando de la expresión. Esta función, como se ejecutará en un pliegue, necesitará tomar dos argumentos: el primero será el elemento de la expresión con el que se trabajará y el segundo será la pila.

Podemos comenzar a escribir nuestro código en el archivo calc.erl. Escribiremos la función responsable de todos los bucles y también de la eliminación de espacios en la expresión:


-module(calc).

-export([rpn/1]).

 

rpn(L) when is_list(L) -> 

    [Res] = lists:foldl(fun rpn/2, [], string:tokens(L, " ")), 

    Res.


Implementaremos rpn/2 teniendo en cuenta que, dado que cada operador y operando de la expresión termina colocándose en la parte superior de la pila, el resultado de la expresión resuelta estará en esa pila. Necesitamos sacar ese último valor de allí antes de devolvérselo al usuario. Es por eso que hacemos una coincidencia de patrones sobre [Res] y solo devolvemos Res.

Bien, ahora vamos a la parte más difícil. Nuestra función rpn/2 deberá manejar la pila para todos los valores que se le pasen. El encabezado de la función probablemente se verá como rpn(Op,Stack) y su valor de retorno como [NewVal|Stack]. Cuando obtenemos números regulares, la operación será:


rpn(X, Stack) -> [read(X)|Stack].


Aquí, read/1 es una función que convierte una cadena en un valor entero o de punto flotante. Lamentablemente, no hay una función incorporada para hacer esto en Erlang (solo una o la otra). La agregaremos nosotros mismos:


read(N) ->

case string:to_float(N) of

{error,no_float} -> list_to_integer(N);

{F,_} -> F

end.


Donde string:to_float/1 realiza la conversión de una cadena como "13.37" a su equivalente numérico. Sin embargo, si no hay forma de leer un valor de punto flotante, devuelve {error,no_float}. Cuando eso sucede, necesitamos llamar a list_to_integer/1 en su lugar.

Ahora volvamos a rpn/2. Todos los números que encontramos se agregan a la pila. Sin embargo, debido a que nuestro patrón coincide con cualquier cosa (consulte Coincidencia de patrones), los operadores también se colocarán en la pila. Para evitar esto, los colocaremos todos en cláusulas anteriores. La primera con la que intentaremos esto es la suma:


rpn("+", [N1,N2|S]) -> [N2+N1|S];

rpn(X, Stack) -> [read(X)|Stack].


Podemos ver que siempre que encontramos la cadena "+", tomamos dos números de la parte superior de la pila (N1,N2) y los sumamos antes de volver a colocar el resultado en esa pila. Esta es exactamente la misma lógica que aplicamos al resolver el problema a mano. Al probar el programa, podemos ver que funciona:


1> c(calc).

{ok,calc}

2> calc:rpn("3 5 +").

8

3> calc:rpn("7 3 + 5 +").

15

El resto es trivial, ya que solo hay que sumar todos los demás operadores:

rpn("+", [N1,N2|S]) -> [N2+N1|S];
rpn("-", [N1,N2|S]) -> [N2-N1|S];
rpn("*", [N1,N2|S]) -> [N2*N1|S];
rpn("/", [N1,N2|S]) -> [N2/N1|S];
rpn("^", [N1,N2|S]) -> [math:pow(N2,N1)|S];
rpn("ln", [N|S]) -> [math:log(N)|S];
rpn("log10", [N|S]) -> [math:log10(N)|S];
rpn(X, Stack) -> [read(X)|Stack].

Para asegurarnos de que todo esto funcione bien, escribiremos pruebas unitarias muy simples. El operador = de Erlang puede actuar como una función de aserción. Las aserciones deberían fallar siempre que encuentren valores inesperados, que es exactamente lo que necesitamos. Por supuesto, existen marcos de prueba más avanzados para Erlang, incluidos Common Test y EUnit. Los revisaremos más adelante, pero por ahora el = básico hará el trabajo:

rpn_test() ->
    5 = rpn("2 3 +"),
    87 = rpn("90 3 -"),
    -4 = rpn("10 4 3 + 2 * -"),
    -2.0 = rpn("10 4 3 + 2 * - 2 /"),
    ok = try
        rpn("90 34 12 33 55 66 + * - +")
    catch
        error:{badmatch,[_|_]} -> ok
    end,
    4037 = rpn("90 34 12 33 55 66 + * - + -"),
    8.0 =  rpn("2 3 ^"),
    true = math:sqrt(2) == rpn("2 0.5 ^"),
    true = math:log(2.7) == rpn("2.7 ln"),
    true = math:log10(2.7) == rpn("2.7 log10"),
    50 = rpn("10 10 10 20 sum"),
    10.0 = rpn("10 10 10 20 sum 5 /"),
    1000.0 = rpn("10 10 20 0.5 prod"),
    ok.

La función de prueba prueba todas las operaciones; si no se genera ninguna excepción, las pruebas se consideran exitosas. Las primeras cuatro pruebas verifican que las funciones aritméticas básicas funcionen correctamente. La quinta prueba especifica un comportamiento que aún no he explicado. La función try ... catch espera que se genere un error de coincidencia incorrecta porque la expresión no puede funcionar:


90 34 12 33 55 66 + * - +

90 (34 (12 (33 (55 66 +) *) -) +)


Al final de rpn/1, los valores -3947 y 90 se dejan en la pila porque no hay ningún operador que trabaje en el 90 que se queda colgado allí. Hay dos formas posibles de manejar este problema: ignorarlo y solo tomar el valor en la parte superior de la pila (que sería el último resultado calculado) o bloquearse porque la aritmética es incorrecta. Dado que la política de Erlang es dejar que se bloquee, es lo que se eligió aquí. La parte que realmente falla es la [Res] en rpn/1. Esta se asegura de que solo quede un elemento, el resultado, en la pila.

Las pocas pruebas que tienen la forma true = FunctionCall1 == FunctionCall2 están ahí porque no se puede tener una llamada de función en el lado izquierdo de =. Sigue funcionando como una aserción porque comparamos el resultado de la comparación con true.

También he añadido los casos de prueba para los operadores sum y prod para que puedan practicar su implementación. Si todas las pruebas son exitosas, deberían ver lo siguiente:

1> c(calc).
{ok,calc}
2> calc:rpn_test().
ok
3> calc:rpn("1 2 ^ 2 2 ^ 3 2 ^ 4 2 ^ sum 2 -").
28.0

Donde 28 es, de hecho, igual a suma(1² + 2² + 3² + 4²) - 2. Pruebe tantas como desee.

Una cosa que se podría hacer para mejorar nuestra calculadora sería asegurarse de que genere errores de badarith cuando se bloquea debido a operadores desconocidos o valores que quedan en la pila, en lugar de nuestro error de coincidencia incorrecta actual. Sin duda, facilitaría la depuración para el usuario del módulo calc.

domingo, 15 de septiembre de 2024

Use de Gleam


import gleam/io

import gleam/result


pub fn main() {

  let _ = io.debug(without_use())

  let _ = io.debug(with_use())

}


pub fn without_use() {

  result.try(get_username(), fn(username) {

    result.try(get_password(), fn(password) {

      result.map(log_in(username, password), fn(greeting) {

        greeting <> ", " <> username

      })

    })

  })

}


pub fn with_use() {

  use username <- result.try(get_username())

  use password <- result.try(get_password())

  use greeting <- result.map(log_in(username, password))

  greeting <> ", " <> username

}


// Here are some pretend functions for this example:


fn get_username() {

  Ok("alice")

}


fn get_password() {

  Ok("hunter2")

}


fn log_in(_username: String, _password: String) {

  Ok("Welcome")

}


El resultado es : 

Ok("Welcome, alice")
Ok("Welcome, alice")

Gleam carece de excepciones, macros, clases de tipos, retornos anticipados y una variedad de otras características, en lugar de eso, se centra en funciones de primera clase y coincidencia de patrones. Esto hace que el código de Gleam sea más fácil de entender, pero a veces puede resultar en una sangría excesiva.

La expresión use de Gleam ayuda en este caso al permitirnos escribir código que utiliza devoluciones de llamadas en un estilo sin sangría, como se muestra en el código anterior. 

La función de orden superior que se llama va del lado derecho del operador <-. Debe tomar una función de devolución de llamada como argumento final.

Los nombres de los argumentos para la función de devolución de llamada van del lado izquierdo del operador <-. La función puede tomar cualquier cantidad de argumentos, incluido cero.

Todo el código restante en el bloque {} que lo encierra se convierte en el cuerpo de la función de devolución de llamada.

Esta es una característica muy útil y capaz, pero la aplicación excesiva de use puede resultar en un código poco claro, especialmente para principiantes. ¡Por lo general, la sintaxis de llamada de función regular da como resultado un código más accesible!

sábado, 14 de septiembre de 2024

Programemos una función que nos indique si una palabra es palíndromo en Erlang


Con el titulo explique todo. Entonces programemos: 

 

-module(palindrome).

-export([is_palindrome/1]).


is_palindrome(Word) ->

    NormalizedWord = string:to_lower(Word), % Convertir a minúsculas para evitar errores por mayúsculas

    NormalizedWord == lists:reverse(NormalizedWord).


Y si lo probamos: 

1> c(palindrome).
{ok,palindrome}
2> palindrome:is_palindrome("radar").
true
3> palindrome:is_palindrome("hello").
false


Como vemos anda muy bien, el tema es que tenemos que dar vuelta la palabra para comparar, lo podemos hacer un poquito más eficiente. Podriamos comparar el primer caracter con el ultimo, el segundo con el anteultimo y así ...

-module(palindrome).
-export([is_palindrome/1]).

is_palindrome(Word) ->
    NormalizedWord = string:to_lower(Word), % Convertir a minúsculas
    check_palindrome(NormalizedWord).

check_palindrome([]) -> true;  % Caso base: una palabra vacía es palíndroma
check_palindrome([_]) -> true; % Caso base: una palabra de un solo carácter es palíndroma
check_palindrome(Word) ->
    case lists:nth(1, Word) == lists:nth(length(Word), Word) of
        true -> check_palindrome(lists:sublist(Word, 2, length(Word)-2));
        false -> false
    end.

Y si lo probamos: 

1> c(palindrome).
{ok,palindrome}
2> palindrome:is_palindrome("radar").
true
3> palindrome:is_palindrome("hello").
false
4> palindrome:is_palindrome("Aibohphobia").
true

Este enfoque es más eficiente en términos de memoria porque no genera una nueva cadena invertida, sino que trabaja directamente comparando los extremos y reduciendo la longitud de la palabra.


¿Qué es ANTLR?



ANTLR es un generador de analizadores. Un analizador toma un fragmento de texto y lo transforma en una estructura organizada, un árbol de análisis, también conocido como árbol de sintaxis abstracta (AST). Puedes pensar en el AST como una historia que describe el contenido del código, o también como su representación lógica, creada al juntar las distintas piezas. 

Qué debes hacer para obtener un AST:

  1. definir una gramática lexer y analizador
  2. invocar ANTLR: generará un lexer y un analizador en su lenguaje de destino (por ejemplo, Java, Python, C#, JavaScript)
  3. use el lexer y el analizador generados: los invoca pasando el código para reconocer y le devuelven un árbol de análisis

Por lo tanto, debe comenzar definiendo una gramática lexer y analizador para lo que está analizando. Normalmente la “cosa” es un lenguaje, pero también podría ser un formato de datos, un diagrama o cualquier tipo de estructura que se represente con texto.

Tenga en cuenta que técnicamente lo que obtiene de ANTLR es un árbol de análisis en lugar de un AST. La diferencia es que un árbol de análisis es exactamente lo que sale del analizador, mientras que AST es una versión más refinada del árbol de análisis. El AST se crea manipulando el árbol de análisis para obtener algo que sea más fácil de usar en las partes posteriores de su programa. Estos cambios a veces son necesarios porque un árbol de análisis puede estar organizado de manera que el análisis sea más fácil o tenga un mejor rendimiento. Sin embargo, es posible que prefieras algo más fácil de usar en el resto del programa.

La distinción es discutible en los ejemplos que se muestran aquí, dado que son bastante simples, por lo que aquí usamos los términos indistintamente. Sin embargo, es algo a tener en cuenta al leer otros documentos.

Dejo link: https://www.antlr.org/

viernes, 13 de septiembre de 2024

Tipos opacos de Gleam


import gleam/io


pub fn main() {

  let positive = new(1)

  let zero = new(0)

  let negative = new(-1)


  io.debug(to_int(positive))

  io.debug(to_int(zero))

  io.debug(to_int(negative))

}


pub opaque type PositiveInt {

  PositiveInt(inner: Int)

}


pub fn new(i: Int) -> PositiveInt {

  case i >= 0 {

    True -> PositiveInt(i)

    False -> PositiveInt(0)

  }

}


pub fn to_int(i: PositiveInt) -> Int {

  i.inner

}


El Resultado : 

1
0
0

Los tipos opacos son tipos en los que el tipo personalizado es público y puede ser utilizado por otros módulos, pero los constructores del tipo son privados y solo pueden ser utilizados por el módulo que define el tipo. Esto evita que otros módulos construyan o realicen una coincidencia de patrones con el tipo.

Esto es útil para crear tipos con constructores inteligentes. Un constructor inteligente es una función que construye un valor de un tipo, pero es más restrictivo que si el programador utilizara uno de los constructores del tipo directamente. Esto puede ser útil para garantizar que el tipo se utilice correctamente.

Por ejemplo, este tipo personalizado PositiveInt es opaco. Si otros módulos quieren construir uno, deben utilizar la nueva función, que garantiza que el entero sea positivo.

martes, 10 de septiembre de 2024

Descubre y Mejora tus Habilidades de Programación con Exercism.org


Si estás buscando una forma práctica y desafiante de mejorar tus habilidades de programación, Exercism.org es una plataforma que no querrás pasar por alto. Diseñada tanto para principiantes como para desarrolladores experimentados, Exercism ofrece ejercicios de codificación en más de 50 lenguajes de programación.

Cada ejercicio te permite resolver problemas reales y recibir feedback de mentores experimentados. Lo mejor de todo es que puedes aprender a tu propio ritmo, sin plazos ni restricciones.

Ya sea que estés aprendiendo un nuevo lenguaje o profundizando en tus conocimientos actuales, Exercism.org es un recurso invaluable para cualquier programador.

Dejo link:  https://exercism.org/

lunes, 9 de septiembre de 2024

Comprendiendo `ref`, `out` e `in` en C#


ref, out, e in permiten controlar cómo se pasan los parámetros a los métodos, pero no es fácil recordar las diferencias de cada uno. Bueno, vamos a ver si este post puede dar luz a este asunto. 

Cuando llamamos a un método en C#, los parámetros se pueden pasar de diferentes maneras: por valor o por referencia. Entender la diferencia es crucial para controlar cómo los métodos interactúan con las variables que reciben.

  • Por Valor: El método recibe una copia del valor, por lo que los cambios dentro del método no afectan la variable original.
  • Por Referencia: El método recibe una referencia a la variable original, permitiendo modificar su valor.


ref: Pasar Parámetros por Referencia para Modificar


La palabra clave `ref` se utiliza cuando se quiere que un método tenga la capacidad de modificar la variable que se le pasa como parámetro. El parámetro debe estar inicializado antes de pasar al método.


void Incrementar(ref int numero) {

    numero++;

}


int valor = 5;

Incrementar(ref valor);

// valor ahora es 6


`ref` en C# es similar a pasar un parámetro por referencia utilizando `&` en C++, lo que permite la modificación del valor original dentro del método.

`out` se usa cuando un método necesita devolver un valor a través de un parámetro. A diferencia de `ref`, el parámetro no necesita estar inicializado antes de pasarse al método.

Por ejemplo: 

void AsignarValor(out int resultado) {

    resultado = 10;

}


int valor;

AsignarValor(out valor);

// valor ahora es 10


in: Pasar Parámetros por Referencia para Solo Lectura

La palabra clave `in` se usa para pasar un parámetro por referencia de manera que el método pueda leer el valor, pero no modificarlo. Esto es útil para evitar copias innecesarias de grandes estructuras de datos, mientras se asegura que no se alterarán.


void MostrarValor(in int valor) {

    Console.WriteLine(valor);

}


int numero = 5;

MostrarValor(in numero);

// Imprime 5


`in` se puede comparar con el uso de referencias constantes en C++ (`const int&`), donde la función puede leer el valor, pero no modificarlo.


ref` y out permiten que un método modifique el valor de un parámetro, pero `ref` requiere que la variable esté inicializada antes de ser pasada, mientras que `out` no.

in permite la pasada por referencia para mejorar la eficiencia (especialmente con grandes estructuras), pero no permite la modificación del valor, mientras que `ref` sí.

Debemos usar ref` cuando necesites que el método pueda leer y modificar el valor original.  Y out cuando quieras devolver un valor a través de un parámetro que no necesita estar inicializado.

Y  in, cuando se quiere pasar grandes estructuras de datos por referencia para evitar copias, pero asegurándote de que el método no pueda modificar el valor.

Este conocimiento permite a los desarrolladores de C# escribir métodos más flexibles y eficientes, optimizando el rendimiento y controlando cómo se manipulan los datos.

viernes, 6 de septiembre de 2024

Módulo de opciones



import gleam/io

import gleam/option.{type Option, None, Some}


pub type Person {

  Person(name: String, pet: Option(String))

}


pub fn main() {

  let person_with_pet = Person("Al", Some("Nubi"))

  let person_without_pet = Person("Maria", None)


  io.debug(person_with_pet)

  io.debug(person_without_pet)

}


Person(name: "Al", pet: Some("Nubi"))
Person(name: "Maria", pet: None)


Los valores en Gleam no son nulos, por lo que el módulo de la biblioteca estándar gleam/option define el tipo Option de Gleam, que se puede utilizar para representar un valor que está presente o ausente.

El tipo option es muy similar al tipo result, pero no tiene un valor de error. Algunos lenguajes tienen funciones que devuelven una opción cuando no hay detalles de error adicionales que proporcionar, pero Gleam siempre utiliza result. Esto hace que todas las funciones falibles sean consistentes y elimina cualquier código repetitivo que se requeriría al mezclar funciones que utilizan cada tipo.

seekg, seekp, tellg y tellp de C++




No soy mucho de utilizar archivos pero cuando tengo que hacer algo tengo que investigar las funciones seek* y tell*. Este post tiene como objetivo que me aprenda esto, por favooor!!


seekg` y `tellg:  Estas funciones se utilizan para manejar la posición del cursor de lectura en un flujo de entrada (`istream`).


seekg (seek get):

Cambia la posición del cursor de lectura en un flujo de entrada.

Su sintaxis es :  stream.seekg(position); o stream.seekg(offset, direction);

Y los Parámetros:

  1.     position: Especifica la nueva posición absoluta.
  2.     offset: Desplazamiento en bytes desde el punto indicado por `direction`.
  3.     direction: Puede ser `std::ios::beg` (inicio del archivo), `std::ios::cur` (posición actual), o `std::ios::end` (final del archivo).

Veamos un ejemplo: 

std::ifstream file("example.txt");

file.seekg(10, std::ios::beg); // Mueve el cursor de lectura al décimo byte desde el inicio del archivo


tellg (tell get):

Retorna la posición actual del cursor de lectura en un flujo de entrada.

Su sintaxis es :stream.tellg();

Devuelve la posición actual como un valor de tipo std::streampos.

Veamos un ejemplo: 

std::ifstream file("example.txt");

std::streampos pos = file.tellg(); // Obtiene la posición actual del cursor de lectura


seekp y tellp: Estas funciones se utilizan para manejar la posición del cursor de escritura en un flujo de salida (`ostream`).


seekp (seek put): Cambia la posición del cursor de escritura en un flujo de salida.

Su sintaxis es stream.seekp(position); o stream.seekp(offset, direction);

Los parámetros son:

  1.    position: Especifica la nueva posición absoluta.
  2.    offset: Desplazamiento en bytes desde el punto indicado por `direction`.
  3.    direction: Puede ser `std::ios::beg` (inicio del archivo), `std::ios::cur` (posición actual), o `std::ios::end` (final del archivo).

Veamos un ejemplo: 


std::ofstream file("example.txt");

file.seekp(5, std::ios::beg); // Mueve el cursor de escritura al quinto byte desde el inicio del archivo


tellp (tell put): Retorna la posición actual del cursor de escritura en un flujo de salida.

Su sintaxis: stream.tellp();

Devuelve la posición actual como un valor de tipo `std::streampos`.


Un ejemplo: 

std::ofstream file("example.txt");

std::streampos pos = file.tellp(); // Obtiene la posición actual del cursor de escritura


Ambos pares de funciones permiten manipular y consultar la posición de los cursores dentro de los archivos o flujos, pero seekg/tellg están destinados a la lectura, mientras que seekp/tellp están destinados a la escritura. Vamos a ver si me lo aprendo. 

Módulo Dict de Gleam

 


import gleam/dict

import gleam/io


pub fn main() {

  let scores = dict.from_list([#("Lucy", 13), #("Drew", 15)])

  io.debug(scores)


  let scores =

    scores

    |> dict.insert("Bushra", 16)

    |> dict.insert("Darius", 14)

    |> dict.delete("Drew")

  io.debug(scores)

}

El resultado : 

dict.from_list([#("Drew", 15), #("Lucy", 13)])
dict.from_list([#("Darius", 14), #("Bushra", 16), #("Lucy", 13)])


El módulo estándar gleam/dict define el tipo Dict de Gleam y las funciones para trabajar con él. Un dict es una colección de claves y valores que otros lenguajes pueden llamar un mapa hash o una tabla.

new y from_list se pueden utilizar para crear nuevos dicts.

insert y delete se utilizan para agregar y eliminar elementos de un dict.

Al igual que las listas, los dicts son inmutables. Insertar o eliminar un elemento de un dict devolverá un nuevo dict con el elemento agregado o eliminado.

Los dicts no están ordenados. Si parece que los elementos de un dict están en un orden determinado, es incidental y no se debe confiar en ello. Cualquier orden puede cambiar sin previo aviso en futuras versiones o en diferentes entornos de ejecución.