Self type
Cuando un trait extiende de una clase, hay una garantía de que la superclase está presente en cualquier clase que se mezcle con el trait. Scala tiene un mecanismo alternativo para garantizar esto, se denomina self type.
Cuando un trait comienza con :
this: Type =>
entonces solo se puede mezclar en una subclase del tipo dado.
trait LoggedException extends ConsoleLogger {
this: Exception =>
def log() { log(getMessage()) }
}
Note que el trait no extiende de Exception, en cambio, tiene un tipo propio Excepción. Eso significa que solo se puede mezclar en subclases de Excepción.
En los métodos del rasgo, podemos llamar a cualquier método del self type. Por ejemplo, la llamada a getMessage() en el método de registro es válida, ya que sabemos que debe ser un trait extendido por una excepción.
Como se puede suponer si una clase que no sea una Excepción quiere utilizar LoggedException eso no va a compilar.
También se puede utilizar type self con un método determinado, sin especificar una clase.
trait LoggedException extends ConsoleLogger {
this: { def getMessage() : String } =>
def log() { log(getMessage()) }
}
Por lo tanto este trait podrá mezclarse con cualquier clase que implemente getMessage() .
Que pasa en la jvm?
Scala necesita pasar un trait a una clase o interfaz java para que esto pueda ser comprendido por la JVM. Y es muy útil entender como trabajan los traits.
Un trait con todos los métodos abstractos es convertido a una interfaz. Un trait con un método es como una interfaz con un método por defecto:
trait ConsoleLogger {
def log(msg: String) { println(msg) }
}
Se convierte:
public interface ConsoleLogger {
default void log(String msg) { ... }
}
Si un trait tiene campos, es transformado a una interfaz con los métodos getters y setters:
trait ShortLogger extends Logger {
val maxLength = 15 // A concrete field
...
}
es transformado a:
public interface ShortLogger extends Logger {
int maxLength();
void weird_prefix$maxLength_$eq(int);
default void log(String msg) { ... } // Calls maxLength()
default void $init$() { weird_prefix$maxLength_$eq(15); }
}
Por supuesto las interfaces en java no tienen campos, por lo que llama a los metodos getters o setters cuando quiera acceder o cambiar este valor. El setter es necesario tambien para inicializar el campo. Esto sucede en el método $init$.
Cuando el rasgo se mezcla en una clase, la clase obtiene un campo maxLength, y el getter y el setter se definen para obtener y establecer el campo. Los constructores de esa clase invocan el método $init$ del trait. Por ejemplo:
class SavingsAccount extends Account with ConsoleLogger with ShortLogger
seria en java:
public class SavingsAccount extends Account
implements ConsoleLogger, ShortLogger {
private int maxLength;
public int maxLength() { return maxLength; }
public void weird_prefix$maxLength_$eq(int arg) { maxLength = arg; }
public SavingsAccount() {
super();
ConsoleLogger.$init$();
ShortLogger.$init$();
}
...
}
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lunes, 11 de diciembre de 2017
jueves, 7 de diciembre de 2017
Top 5 de libros sobre c++
Encontré un buen post sobre libros de c++, y yo justo necesito por lo tanto vamos a pegarle un repaso:
- The C++ Programming Language, 4th Edition : Escrito por Bjarne Stroustrup es la biblia de c++ y la edición 4, nos enseña C++ 11
- C++ Primer Plus (6th Edition) (Developer's Library) :Este libro es también uno de los libros populares de C ++, escrito por Stephen Prata. Es beneficioso tanto para estudiantes o programadores.
- Starting Out with C++ from Control Structures to Objects (9th Edition): Este libro es el mejor para los principiantes, está escrito por Tony Gaddis. El autor describe el concepto fundamental de una manera clara y fácil que hace que este libro sea amigable para los estudiantes.
- Effective Modern C++ : Este es un excelente libro para el experimentado programador de C ++. El autor describe muy bien cómo escribir un software realmente genial usando C ++ 11 y C ++ 14 (C ++ moderno).
- Accelerated C++: Practical Programming by Example: El libro es sorprendentemente pequeño, en menos de 300 páginas, los autores cubren muchas de las cosas. Cubre un alcance mucho más amplio de la programación C ++ que otros libros introductorios que he visto, y en un formato sorprendentemente compacto.
Dejo link: https://aticleworld.com/best-c-books/#.WicYcwOnLlE.google_plusone_share
miércoles, 6 de diciembre de 2017
Libros de algoritmos gratuitos
Quiero compartir este link donde se pueden bajar muchos libros de algoritmos estan todos en ingles pero son muy completos. Hay de todo, aprovechen!!
Dejo link: http://www.improgrammer.net/free-algorithm-books-for-download/
martes, 5 de diciembre de 2017
Un resumen de Scala for the Impatient, parte 32
Orden de construcción de trait
Como las clases, los traits pueden ser construidos y estos pueden
construir sus propiedades y ejecutar métodos:
trait FileLogger extends Logger {
val out = new PrintWriter("app.log") // Part of the
trait’s constructor
out.println(s"# ${java.time.Instant.now()}") // Also
part of the constructor
def log(msg: String) { out.println(msg); out.flush() }
}
Esto se ejecutara en el constructor de cualquier objeto que incorpore este Trait.
El orden sera el siguiente:
- El constructor de la super clase se ejecutara primero.
- Luego el constructor de los traits, de izquierda a derecha.
- Por cada traits, el constructor del padre (si lo tuviera) primero.
- Si los traits tienen un constructor común, no ejecuta 2 veces el mismo constructor.
- Luego de que todos los traits son construidos, la subclase es construida.
Por ejemplo:
class SavingsAccount extends Account with FileLogger with ShortLogger
El orden de construcción sería:
- Account
- Logger (padre de FileLogger)
- FileLogger
- ShortLogger (tiene el padre en comun con FileLogger pero no vuelve a construirlo)
- SavingsAccount
Inicializando campos en los Traits
Los traits no pueden tener constructores con parámetros. Cada trait
tiene un constructor sin parámetros. Esta limitación puede ser un
problema para traits que necesitan ser adaptados para ser útiles.
Por ejemplo el trait FileLogger seria útil poder definir el nombre
del archivo.
val acct = new SavingsAccount with FileLogger("myapp.log")
Una posible solución es que el nombre de archivo sea un campo
abstracto.
trait FileLogger extends Logger {
val filename: String
val out = new PrintStream(filename)
def log(msg: String) { out.println(msg); out.flush() }
}
La clase puede sobreescribir el filename pero el problema es que el
constructor del trait se ejecuta antes por lo tanto no va funcionar.
Esto se puede resolver con lo que se indico en el siguiente post.
Aplicando esto nuestra clase sería:
val acct = new { // Early definition block after new
val filename = "myapp.log"
} with SavingsAccount with FileLogger
Otra alternativa es hacer que out sea lazy (es decir que se llame al
constructor de out la primera vez que se utilice)
trait FileLogger extends Logger {
val filename: String
lazy val out = new PrintStream(filename)
def log(msg: String) { out.println(msg) } // No override needed
}
Cuando se llame al constructor de out el campo filename ya va estar
seteado. Pero los valores lazy son un poco más ineficientes dado que
se deben chequear al ser utilizados.
Traits que extienden clases :
Como se puede ver un trait puede extender otro trait de esta manera podremos tener nuestra jerarquía de traits. Menos común un traits puede extender una clase. Esa clase se convierte en una superclase de cualquier clase que se mezcle con el trait.
Veamos un ejemplo:
trait LoggedException extends Exception with ConsoleLogger {
def log() { log(getMessage()) }
}
Una LoggerException tiene un método log que logea el mensaje. Por lo que vemos puede acceder al método getMessage que es de la clase Exception.
Ahora podemos mix esto con el trait:
class UnhappyException extends LoggedException { // This class extends a trait
override def getMessage() = "arggh!"
}
¿Qué pasa si nuestra clase ya extiende otra clase? Eso está bien, siempre que sea una subclase de la superclase del trait. Por ejemplo,
class UnhappyException extends IOException with LoggedException
Pero si nuestra clase extiende de otra clase que no es hija o no es la clase padre del trait, esta clase no puede mezclarse con este trait. Por ejemplo:
class UnhappyFrame extends JFrame with LoggedException
// Error: Unrelated superclasses
La clase no puede extender de Jframe y de Exception.
lunes, 4 de diciembre de 2017
Juego de Serie en C# y mono!!
Cuando quiero aprender un nuevo lenguaje desarrollo un juego de series, es decir aparece una serie con un valor faltante y el jugador debe completarlo.
Uno de los requerimientos no funcionales es que se pueda agregar una serie nueva fácilmente, para cumplirlo vamos a utilizar las ventajas de herencia y polimorfismo.
Vamos a desarrollar este juego en C# y mono :
Empecemos desarrollo de la serie, la serie tiene como responsabilidad generarse y si lo hacemos de esta manera podemos utilizar la potencia del polimorfismo, para que no quede acoplado la generación de la serie con el desarrollo del juego:
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace SecuenciaCSharep
{
public abstract class Secuencia
{
protected IList<int> values = new List<int>();
protected abstract void generate();
public Secuencia ()
{
this.generate();
}
public IList<int> getValues(){
return values;
}
}
}
Uno de los requerimientos no funcionales es que se pueda agregar una serie nueva fácilmente, para cumplirlo vamos a utilizar las ventajas de herencia y polimorfismo.
Vamos a desarrollar este juego en C# y mono :
Empecemos desarrollo de la serie, la serie tiene como responsabilidad generarse y si lo hacemos de esta manera podemos utilizar la potencia del polimorfismo, para que no quede acoplado la generación de la serie con el desarrollo del juego:
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace SecuenciaCSharep
{
public abstract class Secuencia
{
protected IList<int> values = new List<int>();
protected abstract void generate();
public Secuencia ()
{
this.generate();
}
public IList<int> getValues(){
return values;
}
}
}
Ahora vamos a ver las implementaciones de secuencia:
using System;
namespace SecuenciaCSharep
{
public class SecuenciaPar : Secuencia
{
protected override void generate () {
int semilla = new Random ().Next (99);
for (int i = 0; i<4; i++) {
this.values.Add (semilla * i * 2);
}
}
public SecuenciaPar ()
{
}
}
}
Y ahora la secuencia Impar:
using System;
namespace SecuenciaCSharep
{
public class SecuenciaInPar : Secuencia
{
protected override void generate () {
int semilla = new Random ().Next (99);
for (int i = 0; i<4; i++) {
this.values.Add ((semilla * i * 2) + 1);
}
}
public SecuenciaInPar ()
{
}
}
}
Ahora vamos a ver el juego, este tiene la responsabilidad de verificar si el usuario acertó y tambien debe llevar los puntos:
using System;
namespace SecuenciaCSharep
{
public class Juego
{
private Secuencia secuencia;
private int puntaje = 0;
public void generar() {
int i = new Random ().Next (2);
switch (i) {
case 0:
secuencia = new SecuenciaPar ();
break;
default:
secuencia = new SecuenciaInPar ();
break;
}
}
public Juego ()
{
this.puntaje = 0;
generar ();
}
public int getValue0() {
return secuencia.getValues()[0];
}
public int getValue1() {
return secuencia.getValues()[1];
}
private int getValue2() {
return secuencia.getValues()[2];
}
public int getValue3() {
return secuencia.getValues()[3];
}
public int getPuntaje() {
return this.puntaje;
}
public bool isOK(int n) {
if (this.getValue2 () == n) {
this.puntaje++;
this.generar ();
return true;
}
this.puntaje --;
this.generar ();
return false;
}
}
}
Ahora programemos la interfaz en este caso utilizaremos mono+Gtk:
using System;
using Gtk;
using SecuenciaCSharep;
public partial class MainWindow: Gtk.Window
{
private Juego juego;
public MainWindow (): base (Gtk.WindowType.Toplevel)
{
Build ();
juego = new Juego ();
this.regenerate ();
}
protected void OnDeleteEvent (object sender, DeleteEventArgs a)
{
Application.Quit ();
a.RetVal = true;
}
protected void OnButton1Clicked (object sender, EventArgs e)
{
int n = (int)this.spinbutton2.Value;
MessageDialog msd;
if (juego.isOK (n)) {
msd = new MessageDialog (this, DialogFlags.Modal, MessageType.Info, ButtonsType.None, "Ganaste!! Puntaje : " + juego.getPuntaje());
} else {
msd = new MessageDialog (this, DialogFlags.Modal, MessageType.Info, ButtonsType.None, "Perdiste Puntaje : " + juego.getPuntaje());
}
msd.Show ();
this.regenerate ();
}
private void regenerate() {
this.label1.Text = juego.getValue0 ().ToString();
this.label2.Text = juego.getValue1 ().ToString();
this.label3.Text = juego.getValue3 ().ToString();
this.spinbutton2.Value = 0;
}
}
Y eso es todo!!! a jugar se a dicho!!
Dejo el repositorio git:
sábado, 2 de diciembre de 2017
Kotlin 1.2 introduce el proyecto multiplataforma
Kotlin se va para arriba y en su ultima versión permite compartir codigo desde la JVM a una plataforma javascript usando el proyecto multiplataforma. Además, incluye una serie de mejoras en el lenguaje y la biblioteca, y un mejor rendimiento del compilador.
Kotlin ahora ofrece a los desarrolladores la posibilidad de administrar fácilmente los proyectos destinados a ejecutarse tanto en la JVM como en las plataformas de JavaScript. En un futuro no muy lejano, el soporte nativo gracias a Kotlin Native.
El proyectos multiplataforma organiza sus módulos en un conjunto de módulos comunes y específicos para cada plataforma. Los módulos específicos de la plataforma contienen código que se ejecuta en la JVM o en JavaScript y puede acceder libremente a las bibliotecas específicas de la plataforma donde se ejecutan. Para cada módulo específico de la plataforma, debe existir un módulo común que proporcione las denominadas "declaraciones esperadas", es decir, declaraciones que deben implementarse en el módulo específico de la plataforma. Gracias a este mecanismo, puede llamar al código específico de la plataforma desde un código independiente de la plataforma. Mientras que los módulos comunes solo pueden contener el código de Kotlin y usar bibliotecas de Kotlin, los módulos de plataforma también pueden contener código en Java o JavaScript y se compilan en un formato específico.
Veamos un ejemplo:
// Common module
package org.jetbrains.foo
expect class Foo(bar: String) {
fun frob()
}
fun main(args: Array<String>) {
Foo("Hello").frob()
}
// JVM module
package org.jetbrains.foo
actual class Foo actual constructor(val bar: String) {
actual fun frob() {
println("Frobbing the $bar")
}
}
En un futuro Kotlin sera capaz de expresar el comportamiento en módulos comunes en un conjunto de bibliotecas multiplataforma, que incluyen una biblioteca de serialización, una biblioteca de pruebas y una biblioteca isomórfica HTML. Esto debería reducir la necesidad de recurrir a módulos de plataforma.
Además, el compilador de Kotlin se ha vuelto significativamente más rápido en la versión 1.2, superando a Kotlin 1.1 en un 25%. Se planea una mejora adicional para futuros lanzamientos menores de 1.2.
Dejo link: https://blog.jetbrains.com/kotlin/2017/11/kotlin-1-2-released/
http://kotlinlang.org/docs/reference/whatsnew12.html
http://kotlin.es/2017/11/1.2.0/
jueves, 30 de noviembre de 2017
Llega Linux Mint 18.3
Como saben soy fanático de linux Mint y ya está disponible su versión 18.3 en sus dos ediciones: Linux Mint Cinnamon y Linux Mint MATE. Se trata de una versión de soporte extendido que será mantenida hasta el año 2021, así que es un excelente momento para actualizar.Linux Mint 18.3 Sylvia viene con muchas novedades, entre las que podemos nombrar un nuevo centro de software con muchas aplicaciones populares como Spotify y WhatsApp al alcance de un click, soporte para Flatpak, y nuevas herramientas de respaldo.
El centro de software ha sido remodelado por completo, ahora es más moderno, rápido y ofrece una mejor experiencia de uso. Mira:
A mi entender la novedad más importante es que Linux Mint ahora soporta Flatpak, pero que es Flatpak? es una herramienta para que podamos instalar aplicaciones incluso si sus dependencias no son compatibles con Linux Mint. Es decir todo el software del mundo libre!!!
Más adelante tendremos su versión kde y Xfce.
Dejo link: https://www.linuxmint.com/release.php?id=31
https://linuxmint.com/rel_sylvia_cinnamon.php
Ebook Gratuitos
Quiero compartir una pagina donde orelly publica todos sus e-books gratuitos. Se puede encontrar libros de cualquier variedad.
Un archivo de todos los libros electrónicos de O'Reilly para su descarga gratuita. Sumérgete en lo último en ciencia de datos y big data, compilado por editores, autores y ponentes de O'Reilly.
Dejo el link :
http://www.oreilly.com/data/free/archive.html
domingo, 26 de noviembre de 2017
Inferencia de tipos
Leyendo en infoQ sobre las nuevas características que podría tener Java 10, me entere que estan pensando agregar inferencia de tipos. Básicamente esto se esta discutiendo en el marco de la JEP 286. Hasta hay una posible síntaxis:
var list = new ArrayList<String>(); // infers ArrayList<String>
var stream = list.stream(); // infers Stream<String>
Pero, que es la inferencia de tipos? Porque puede ser beneficiosa?
Primero, las inferencia de tipos es una característica predominante de los lenguajes de programación funcionales tales como ML, Haskell y Ocaml. También lo tiene C# y scala.
Si vamos a la wikipedia: "La inferencia de tipos asigna automáticamente un tipo de datos a una función sin necesidad de que el programador lo escriba. El tipo de las funciones es reconstruido a partir de un análisis estático del programa realizado por el compilador o intérprete del lenguaje, a partir de las definiciones previas y del uso de las variables en el cuerpo de las funciones."
Por lo tanto si escribimos :
int i = 5;
Estamos diciendo 2 veces que i es de tipo entero, uno en su declaración y otra en la asignación de 5 que es entero. Por lo que el compilador podria inferir que si le asignamos un entero, la variable debería ser entera.
De esta manera, por ejemplo en scala podemos hacer lo siguiente:
var i = 5;
Y i va ser de tipo entero.
Tanto lio para solo no escribir el tipo, no? En realidad con compiladores más inteligentes la inferencia de tipos puede ser de gran ayuda. Por ejemplo en scala, si hacemos :
1 to 20
Esto retornara un rango, entre 1 y 20. Si vemos bien to es un método de 1 peroo, de que tipo es 1? En este caso 1 no es Int porque Int no tiene el método to, sino que es de tipo RichInt que si lo tiene. Como podemos ver el compilador tomo el tipo no solo porque se parece a un Int sino que tuvo en cuenta que metodo llamábamos. Haciéndonos más fácil la vida.
jueves, 23 de noviembre de 2017
Clase Fracción en scala
Veamos como podemos diseñarlo. Primero podemos utilizar el patrón ValueObject, que describe Martin Fowler.
Estas estructuras deben devolver una copia de ellos mismos si desean devolver un resultado pero nunca deben cambiar su valor interno.
Dado que es ilogico pensar que un valor determinado cambie su valor. Estas son estructuras inmutables.
En java y scala hay muchas estructuras inmutables podemos pensar en los String, Integer, BigDecimal or BigInteger.
Estas estructuras representan datos que sería impensable que cambie su estado interno. Es decir son objetos que representan un valor. Estas estructuras deben devolver una copia de ellos mismos si desean devolver un resultado pero nunca deben cambiar su valor interno.
Otra decisión que podemos tomar es que estando en Scala, podemos sobre escribir lo operadores, esto es muy fácil. Y otra decisión es trabajar con las fracciones siempre simplificadas:
package utils
/**
* En matemáticas, una fracción, número fraccionario, (del vocablo latín frāctus,
* fractĭo -ōnis, roto, o quebrado)1 es la expresión de una cantidad dividida
* entre otra cantidad; es decir que representa un cociente no efectuado de
* números. Por razones históricas también se les llama fracción común, fracción
* vulgar o fracción decimal. El conjunto matemático que contiene a las fracciones
* es el conjunto de los números racionales, denotado ℚ.
*/
class Fraccion(val numerador:Int, val denominador:Int) {
require(denominador != 0, "El denominador no puede ser 0")
def this(numerador:Int) = this(numerador, 1)
/**
* En matemáticas, se define el máximo común divisor(MCD) de dos o más números
* enteros al mayor número entero que los divide sin dejar resto.
* El algoritmo de Euclides, que utiliza el algoritmo de la división junto
* al hecho que el MCD de dos números también divide al resto obtenido de
* dividir el mayor entre el más pequeño.
*/
def mcd () : Int =
{
if(this.abs().numerador>denominador)
{
if (this.abs().numerador%denominador==0) denominador
else new Fraccion(denominador,this.abs().numerador%denominador).mcd()
}
else if (denominador%this.abs().numerador==0) numerador
else (new Fraccion(this.abs().numerador,denominador%this.abs().numerador)).mcd()
}
def abs() : Fraccion=
if(numerador<0) new Fraccion(numerador*(-1),denominador)
else new Fraccion(numerador,denominador)
def simplificar () : Fraccion =
{
if(this.mcd()!=1)new Fraccion(numerador/this.mcd(),denominador/this.mcd())
else new Fraccion(numerador,denominador)
}
/*
*
* a + c = ad + bc (se multiplica cruzado y los productos de suman)
* -- -- --------
* b d bd (se multiplican los denominadores)
*
*/
def + (otro : Fraccion) : Fraccion =
{
new Fraccion((otro.denominador*this.numerador+otro.numerador*this.denominador),otro.denominador*this.denominador).simplificar()
}
def - (otro : Fraccion) : Fraccion = new Fraccion((otro.denominador*this.numerador-otro.numerador*this.denominador),otro.denominador*this.denominador).simplificar()
/*
* Para multiplicar dos fracciones, el procedimiento es muy simple. Solo es necesario
* hacerlo horizontalmente, es decir, multiplicar ambos numeradores y luego ambos denominadores.
*/
def * (otro : Fraccion) : Fraccion = new Fraccion(this.numerador*otro.numerador, this.denominador*otro.denominador)
def / (otro : Fraccion) : Fraccion = new Fraccion(this.numerador*otro.denominador,this.denominador*otro.numerador)
def == (otro : Fraccion) : Boolean =
{
(otro.simplificar().numerador==this.simplificar().numerador && otro.simplificar().denominador==this.simplificar().denominador)
}
def < (otro : Fraccion) : Boolean = (numerador.toFloat/denominador.toFloat < otro.numerador.toFloat/otro.denominador.toFloat )
def > (otro : Fraccion) : Boolean = (numerador.toFloat/denominador.toFloat > otro.numerador.toFloat/otro.denominador.toFloat )
def unary_- : Fraccion = new Fraccion(numerador*(-1),denominador)
override def toString() : String = numerador.toString()+"\n--\n"+denominador.toString()
}
lunes, 20 de noviembre de 2017
sábado, 18 de noviembre de 2017
APIs for Modern Commerce
Libro gratuito de APIs for Modern Commerce.
Durante el siglo XVIII, las máquinas de vapor impulsaron la revolución industrial. Hoy, las interfaces de programación de aplicaciones (API) están en el centro de la revolución digital. A menudo descritos como moneda en el mundo digital, las API son especialmente valiosas para los minoristas y las marcas porque ofrecen la agilidad necesaria para crear rápidamente experiencias de clientes. Esta práctica guía muestra a los desarrolladores de comercio cómo habilitar las experiencias enriquecidas de los consumidores en cada dispositivo y canal utilizando API.
En este, su tercer libro O'Reilly, la autora Kelly Goetsch, directora general de productos de commerce tools, ofrece a los lectores una comprensión de alto nivel de las API, así como instrucciones detalladas sobre cómo modelar, compilar, implementar y exponer las API para beneficio máximo
Dejo link: http://go.commercetools.com/api-booklet?utm_source=Mail_DE&utm_medium=External_Oreilly_Mail1&utm_term=API_Booklet&utm_content=API_Booklet&utm_campaign=API_Booklet&imm_mid=0f84b7&cmp=em-prog-na-na-newsltr_20171118
Durante el siglo XVIII, las máquinas de vapor impulsaron la revolución industrial. Hoy, las interfaces de programación de aplicaciones (API) están en el centro de la revolución digital. A menudo descritos como moneda en el mundo digital, las API son especialmente valiosas para los minoristas y las marcas porque ofrecen la agilidad necesaria para crear rápidamente experiencias de clientes. Esta práctica guía muestra a los desarrolladores de comercio cómo habilitar las experiencias enriquecidas de los consumidores en cada dispositivo y canal utilizando API.
En este, su tercer libro O'Reilly, la autora Kelly Goetsch, directora general de productos de commerce tools, ofrece a los lectores una comprensión de alto nivel de las API, así como instrucciones detalladas sobre cómo modelar, compilar, implementar y exponer las API para beneficio máximo
Dejo link: http://go.commercetools.com/api-booklet?utm_source=Mail_DE&utm_medium=External_Oreilly_Mail1&utm_term=API_Booklet&utm_content=API_Booklet&utm_campaign=API_Booklet&imm_mid=0f84b7&cmp=em-prog-na-na-newsltr_20171118
APIs for Modern Commerce
Libros para comenzar con Haskell
Encontre un post sobre Libros para aprender Haskell desde cero. Nombra a varios :
- Real World Haskell : Esta puede ser la mejor guía para aprender Haskell. Publicado por primera vez en 2008, este libro todavía se mantiene hoy con más de 700 páginas de tutoriales introductorios y guías para principiantes.
- Learn Haskell for a great good! : muy bueno!! La verdad muy divertido y fácil de leer.
- Haskell: The Functional Programming Profession : La programación funcional no es un tema fácil de entender. Y comenzar con Haskell puede ser aún más complejo, a menos que, por supuesto, tenga el material de estudio adecuado. Haskell: The Functional Programming Profession es una colección de 600 páginas actualmente en su 3ª edición. Creo que este es uno de los mejores iniciadores de la programación funcional. Recorre los principios básicos en temas más avanzados.
- Beginning Haskell: A Project-Oriented Approach : El estudio se basa en el trabajo que un proyecto le permite ver cómo se comporta Haskell en el mundo real. Beginning Haskell: A Project-Oriented Approach es un proceso de aprendizaje paso a paso que tiene perfecto sentido. Aún aprenderá todos los conceptos teóricos, como flechas y monoides. Pero aprendes pragmáticamente. Puede obtener este libro con cero experiencia Haskell y siempre caminar con una buena comprensión de la programación funcional.
- Thinking with Haskell Functionally : Think Functionally Haskell es otro libro que inicia a los estudiantes ansiosos de programación funcional en el mundo de Haskell. Aprenderá a escribir código funcional en el camino correcto, centrándose en modelos matemáticos.
- Web application development with Haskell and Yesod : Cuando piensas en desarrollar aplicaciones web, rara vez piensas en Haskell. Pero con el framework Yesod puede crear aplicaciones web RESTful Haskell desde cero.
- Haskell Design Standards : Las plantillas de desarrollo y diseño son una gran razón por la que muchos desarrolladores se unen en lenguajes funcionales como Haskell. Puede lograr mucho y el flujo de trabajo puede estudiarse y aplicarse de manera consistente en muchos modelos de diseño domínios. Haskell lo lleva más allá de la lógica funcional para ayudarlo a comprender cómo diseñar mejor sus proyectos Haskell. Este es un libro avanzado que cubre varias técnicas de desarrollo como Haskell Imperative, Lazy e Iteratee para I/O Channels
Dejo link:
https://www.freelancinggig.com/blog/2017/05/24/best-haskell-programming-books-beginners-2017/
jueves, 16 de noviembre de 2017
Minibooks de java code geeks
Encontre los minibooks de java code geeks. Y quiero compartir el link con ustedes!!
Dejo link:
https://www.javacodegeeks.com/minibook/
lunes, 13 de noviembre de 2017
Libro Gratuito de Reactive Microsystems
En este libro se discute estrategias y técnicas para construir microservicios escalables y resistentes, y te ayuda a refactorizar una aplicación monolítica paso a paso, que es cómo ayudamos a Walmart a descomponer su monolito de comercio electrónico para lograr una capacidad de recuperación sin precedentes; por primera vez en su historia, no hay tiempo de inactividad en Black Friday o Boxing Day.
Quiero compartir este libro gratuito con ustedes.
Dejo link: https://info.lightbend.com/ebook-reactive-microservices-the-evolution-of-microservices-at-scale-register.html?utm_source=email&utm_medium=email-3&utm_campaign=COLL-2017-Reactive-Microsystems-The-Evolution-of-Microservices-at-Scale&utm_term=none&utm_content=none&mkt_tok=eyJpIjoiT0RRMll6Y3lOVGt4TUdObCIsInQiOiJ1aGxFNno0dENOQUswOUtRcUpXTERvcUZvSUJCUEdNaEJQSnFrbmRDa25USlZlWEdrMXFDR1RIaVFadXZ4VGpsUkdHMElBcEtLako0b1Q4dDhlWk90TEpldmlqMDRFRXZyZkk5c1hqbWx3RmJHNVRjaU5mZ2F1QTVUVHkraE9qaCJ9
miércoles, 8 de noviembre de 2017
Los 5 libros para aprender diseño y modelado de bases de datos para programadores y DBAs
Hace rato que no hablamos de libros y este top me gusto así que hay va:
Database Design for Mere Mortals (Diseño de base de datos para simples mortales)
Este libro es la introducción perfecta al diseño de bases de datos relacionales para principiantes y para cualquier persona que necesite un repaso. Con sus muchos años de experiencia en el mundo real diseñando bases de datos relacionales, Michael J. Hernández, el autor del libro, le muestra cómo analizar y mejorar las bases de datos existentes, implementar claves, definir relaciones entre tablas y reglas comerciales, y crear vistas de datos.
Beginning Database Design Solutions (Soluciones iniciales de diseño de bases de datos)
Este es otro excelente y uno de los mejores libros para aprender a modelar datos y diseñar bases de datos. Este libro explica el diseño de la base de datos, que es muy importante porque una base de datos con problemas de diseño puede ser un dolor de cabeza a largo plazo.

Explica cómo planificar la estructura de una base de datos para que la base de datos sea robusta, resistente a los errores y lo suficientemente flexible como para acomodar una cantidad razonable de cambios futuros.
También explica cómo descubrir los requisitos de la base de datos, crear modelos de datos y refinar esos modelos para mejorar la efectividad de la base de datos.
Este libro no solo es suficiente aprender las mejores prácticas, también es importante no repetir las "malas prácticas" o antipatrones que causan problemas.
Uno de los libros más fantásticos para aprender a diseñar bases de datos. Este libro es una lectura obligada para cualquier desarrollador de SQL Server o cualquier persona que solo quiera aprender a diseñar bases de datos.
Dejo links: http://javarevisited.blogspot.com.ar/2017/11/top-5-books-to-learn-database-design.html
Database Design for Mere Mortals (Diseño de base de datos para simples mortales)
Este libro es la introducción perfecta al diseño de bases de datos relacionales para principiantes y para cualquier persona que necesite un repaso. Con sus muchos años de experiencia en el mundo real diseñando bases de datos relacionales, Michael J. Hernández, el autor del libro, le muestra cómo analizar y mejorar las bases de datos existentes, implementar claves, definir relaciones entre tablas y reglas comerciales, y crear vistas de datos.
Beginning Database Design Solutions (Soluciones iniciales de diseño de bases de datos)
Este es otro excelente y uno de los mejores libros para aprender a modelar datos y diseñar bases de datos. Este libro explica el diseño de la base de datos, que es muy importante porque una base de datos con problemas de diseño puede ser un dolor de cabeza a largo plazo.

Explica cómo planificar la estructura de una base de datos para que la base de datos sea robusta, resistente a los errores y lo suficientemente flexible como para acomodar una cantidad razonable de cambios futuros.
También explica cómo descubrir los requisitos de la base de datos, crear modelos de datos y refinar esos modelos para mejorar la efectividad de la base de datos.
Este libro está lleno de ejemplos y ejercicios que no solo le enseñan cómo hacer las cosas, sino que también lo desafían a aplicar sus conocimientos y resolver problemas.
Los ejercicios lo empujarán a pensar en escenarios, que eventualmente lo ayudarán a mejorar en el diseño de la base de datos.
Este libro tienen los mejores consejos sobre normalización, patrones comunes de diseño de bases de datos y riesgos comunes de diseño que debe evitar.
El libro también cubre tanto MySQL como Microsoft Access, pero incluso si está utilizando una base de datos diferente, no debe preocuparse demasiado, los conceptos discutidos en este libro se aplican a todas las principales bases de datos.
Six-Step Relational Database Design (Diseño de base de datos relacional de seis pasos)
Como sugiere el nombre: un enfoque paso a paso para el diseño y desarrollo de bases de datos relacionales Segunda edición de Fidel A Captain), le enseña a pasar del requisito a una base de datos completamente funcional en solo 6 pasos.
SQL Antipatterns: Avoiding the Pitfalls of Database ProgrammingAntipatterns de SQL (evitar las trampas de la programación de bases de datos)
Este libro no solo es suficiente aprender las mejores prácticas, también es importante no repetir las "malas prácticas" o antipatrones que causan problemas.
Si no evita esas malas prácticas, terminará sin nada, incluso si lo está haciendo bien con otras cosas de diseño.
El libro contiene varios consejos prácticos sobre patrones comunes que muchos de nosotros usamos sin saber cuánto daño hacen.
No importa, sea cual sea la plataforma o el lenguaje de programación que utilice, ya sea un programador junior o un doctorado, The SQL Antipatterns: evitar las trampas de la programación de bases de datos por Bill Karwin le mostrará cómo diseñar y construir bases de datos, cómo escriba mejores consultas en la base de datos y cómo integrar la programación SQL con su aplicación como un experto.
El libro contiene varios consejos prácticos sobre patrones comunes que muchos de nosotros usamos sin saber cuánto daño hacen.
Pro SQL Server 2008 Relational Database Design and Implementation (Diseño e implementación de bases de datos relacionales Pro SQL Server 2008)
Uno de los libros más fantásticos para aprender a diseñar bases de datos. Este libro es una lectura obligada para cualquier desarrollador de SQL Server o cualquier persona que solo quiera aprender a diseñar bases de datos.
Cubre todos los temas importantes, incluida la normalización, la seguridad y la forma de proteger la integridad de los datos utilizando restricciones y factores desencadenantes.
También proporciona consejos y trucos para resolver muchos problemas de negocios y cada capítulo finaliza con un resumen de mejores prácticas.
Un buen diseño de la base de datos contribuye en gran medida a mantener los datos seguros y luego recuperarlos con facilidad. Si desea aprender cómo el diseño y modelado de bases de datos es importante, leer y no dejar de perfecionarnos.
domingo, 5 de noviembre de 2017
sábado, 4 de noviembre de 2017
Aprende Haskell por amor a vos!!
Como ustedes sabrán estoy estudiando Scala, Elixir y otros lenguajes pero por un revés de la vida me ha llevado a retomar mis estudios de Haskell.
Porque es buena idea estudiar Haskell y no solo programación funcional? Bueno se me ocurren las siguientes razones:
- Es un lenguaje funcional puro, es como aprender objetos con Smalltalk, la mejor opción para aprender un paradigma es utilizar el lenguaje más puro que aplique este paradigma.
- Es de tipado estático: Cuando compilamos un programa, el compilador sabe que una función es entera, cuales son cadenas de texto, etc. Gracias a esto un montón de posibles errores son capturados en tiempo de compilación. Si intentamos sumar un número y una cadena de texto, el compilador lanzara un error. Haskell usa un fantástico sistema de tipos que posee inferencia de tipos. Esto significa que no tenemos que etiquetar cada trozo de código explícitamente con un tipo porque el sistema de tipos lo puede deducir de forma inteligente. La inferencia de tipos también permite que nuestro código sea más general, si hemos creado una función que toma dos números y los suma y no establecemos explícitamente sus tipos, la función aceptará cualquier par de parámetros que actúen como números.
- Haskell es elegante y conciso. Básicamente tenemos toda las ventajas de la programación funcional, por lo tanto los programas Haskell son normalmente más cortos que los equivalentes imperativos. Y los programas cortos son más fáciles de mantener que los largos, además de que poseen menos errores.
- Haskell es un lenguaje codicioso, no el lenguaje, los que lo diseñaron. Ellos hicieron que haskell sea puro y que siempre tome el camino más puro para resolver los problemas. Haskell implementa un montón de conceptos lo cual trae con sigo que aprendamos mucho. Y esos conceptos sean interpolables a otros lenguajes.
- Haskell fue creado por unos tipos muy inteligentes (todos ellos con sus respectivos doctorados). El proyecto de crear Haskell comenzó en 1987 cuando un comité de investigadores se pusieron de acuerdo para diseñar un lenguaje revolucionario. En el 2003 el informe Haskell fue publicado, definiendo así una versión estable del lenguaje.
- Es divertido! Si te gusta aprender y resolver problemas, este lenguaje es para vos!
Un lugar muy bueno para empezar es : http://aprendehaskell.es/
miércoles, 1 de noviembre de 2017
IntelliJ IDEA Handbook Gratis!!
Javacodegeeks regala el libro "IntelliJ IDEA Handbook " y aca te dejamos el link:
https://www.javacodegeeks.com/minibook/intellij-idea-handbook
Vala un lenguaje para programar con GTK+ 3
Vala un lenguaje para programar parecido a C# pero con reformas para programar con GTK+ 3, ideal para programar interfaces linux pero tambien se puede utilizar en Windows o Mac.
Es un lenguaje sumamente simple de tipado estático. Que hace muy fácil la programación de interfaces gráficas.
Veamos un ejemplo:
Primero instalar las librerías : sudo apt-get install valac libgtk-3-dev
luego programamos un Hola mundo:
class Aplication : GTK.Window{
public static int main(string[] args) {
# Inicializamos Gtk con argumentos
Gtk.init (ref args);
# Creamos la aplicación.
Application app = new Application ();
# Ponemos la aplicación al centro de la pantalla.
app.window_position = Gtk.WindowPosition.CENTER;
# Al cerrar destruimos la app.
app.destroy.connect (Gtk.main_quit);
# Medimos la ventana
app.set_default_size (100, 50);
# Creamos un botón y conectamos el evento clikear del botón y imprimimos un hola!
var button = new Gtk.Button.with_label ("Saluda");
button.clicked.connect (() => {
print("Hola!\n");
});
# Añadimos el botón a la app
app.add(button);
# Mostramos la App/Ventana
app.show_all ();
}
}
Luego lo guardamos y ahora debemos compilarlo y ejecutar:
$ valac -v lol.vala --pkg gtk+-3.0
$ ./lol
Y listo!!
Aplaudimos de pie que las herramientas obtén por dar soporte a lenguajes más modernos. GTK 3 se viene con todo!!
Dejo link: https://developer.gnome.org/gnome-devel-demos/stable/beginner.vala.html.en
https://wiki.gnome.org/Projects/Vala/GTKSample
domingo, 29 de octubre de 2017
Beneficios de la programación funcional
Siguiendo con el post anterior, nombro algunos beneficios de la programación funcional:
- Serás mejor programador: tu forma de pensar en el código y de afrontar los problemas será muy distinta. Con la programación funcional aprenderás afrontar los problemas de computación y de plantear la mejor solución posible: a plantear soluciones de formas que nunca habías pensado, mucho más simples y eficientes.
- Código más simple, limpio y con menos bugs: solo por este motivo ya merece la pena. Tendrás menos código, menos variables, menos estructuras de control, no hay nulos ... así que cometerás menos errores escribiendo código. Además el compilador te ayudará a detectarlos antes que nadie.
- Podrás resolver problemas más complejos: la esencia de la programación funcional es la simpleza: buscar soluciones simples. Y cuando más simple sea tu solución, mayores problemas podrás resolver. Joel Spolsky, el fundador de StackOverflow y Trello, decía: Without understanding functional programming, you can’t invent MapReduce. A eso me refería, problemas realmente complejos son muy difíciles de resolver (de entender, de implementar, de testear...) con código imperativo.
- Código más versátil: las abstracciones y tipos que definas serán totalmente reutilizables. Como dijo Joe Armstrong, creador del lenguaje funcional Erlang, con la OOP tú coges un plátano (un objeto), pero con él te traes al gorila y a la jungla entera (todas sus dependencias). ¿Te suena?
- Mejor concurrencia y asincronismo: hoy en día los dispositivos tienen varios cores para ejecutar código en paralelo, por lo que este punto es esencial. Podrás evitar el famoso callback hell!
- Y por último, aumentará tu valor como programador: una cosa es que seas buen programador y otra muy diferente es que los demás lo perciban a la primera. La programación funcional te permitirá destacar entre el resto y tu valor como programador se multiplicará.
jueves, 26 de octubre de 2017
¿qué es la programación funcional? y en qué consiste?
Es un paradigma que te recomienda lo que debes, pero sobre todo, lo que no debes hacer. Veamos los principios donde se apoya este paradigma:
- Datos inmutables: son variables que no varían, bueno como constantes entonces ... el concepto de variable como la conocemos desaparece, dando lugar a datos inmutables.
- Código declarativo: en vez de describir una serie de pasos o instrucciones, tienes que declarar lo que quieres obtener, concatenando una serie de expresiones, sin preocuparte de qué hacen por dentro esas expresiones. Es como que te pida un café, vos me vas a dar un café, pero yo no te di las instrucciones para que los prepares.
- Funciones sin efectos colaterales: no basta con escribir funciones para “organizar” o reutilizar tu código. O esas funciones cumplen unas reglas muy sencillas que te van a ahorrar muchos quebraderos de cabeza. Siempre una funcion con un determinado valor retorna el mismo resultado, siempre.
- Recursión: seguro que has utilizado alguna vez un algoritmo recursivo… cuando no te quedaba más remedio. ¿Y si te digo que en lenguajes funciones no hay otra forma de hacer bucles?
- Funciones de orden superior: ¿y si pudiésemos hacer con las funciones lo mismo que hacemos con otros tipos de datos? Pues de eso se trata, de usar funciones como si fueran números o cadenas de texto. Es decir se pueden utilizar como parámetro o tambien retornar de otra función.
lunes, 23 de octubre de 2017
La programación funcional llega a Android
Con la llegada de Kotlin a Android, llego la programación funcional. Si bien java 8 tiene varios aspectos funcionales, no se compara con Kotlin que nos acerca mucho más a la programación funcional en serio.
Seguramente, la programación que ya conoces y utilizas cada día consiste en ejecutar líneas de código, una detrás de la otra, decidir el flujo con bucles y condicionales, y jugar con variables. Si eres un programador OOP, a esto le añadimos que todo esto lo “empaquetamos” en lo que llamamos clases, y luego jugamos con esas clases.
Pero hay formas muy distintas de hacer las cosas. Una de ellas es precisamente la programación funcional, de la que seguro que has oído hablar mucho últimamente.
variables, bucles, constantes, clases, funciones... seguramente te parezcan la forma única de programar, o al menos así se ha enseñado en muchos sitios. Sin embargo, hay formas distintas de programar, que te permitirá resolver problemas mucho más avanzadas que con el estilo de programación que ya conoces.
El tipo de programación que utilizas todos los días, es decir, el código que utiliza variables, bucles, clases, etc. es conocido como Programación Imperativa. Los lenguajes de programación más populares pertenecen a este tipo: C/C++, Java, Python, PHP...
Y por si te lo estás preguntando... sí, la Programación Orientada a Objetos (OOP) pertenece a esta categoría, digamos que es una "subcategoría" de la Programación Imperativa.
Por otro lado, tenemos la Programación Funcional, que es un paradigma que no necesita ni variables, ni bucles, ni nada de lo anterior para programar. Utiliza unas herramientas distintas: principalmente funciones y pensar de forma distinta a la hora de escribir tu código.
Y si programar se trata de dar soluciones a distintos problemas, ¿por qué utilizamos siempre el mismo paradigma para resolver todos los problemas? ¿No tendría más sentido usar el estilo que mejor resuelva cada problema?
Seguramente, la programación que ya conoces y utilizas cada día consiste en ejecutar líneas de código, una detrás de la otra, decidir el flujo con bucles y condicionales, y jugar con variables. Si eres un programador OOP, a esto le añadimos que todo esto lo “empaquetamos” en lo que llamamos clases, y luego jugamos con esas clases.
Pero hay formas muy distintas de hacer las cosas. Una de ellas es precisamente la programación funcional, de la que seguro que has oído hablar mucho últimamente.
variables, bucles, constantes, clases, funciones... seguramente te parezcan la forma única de programar, o al menos así se ha enseñado en muchos sitios. Sin embargo, hay formas distintas de programar, que te permitirá resolver problemas mucho más avanzadas que con el estilo de programación que ya conoces.El tipo de programación que utilizas todos los días, es decir, el código que utiliza variables, bucles, clases, etc. es conocido como Programación Imperativa. Los lenguajes de programación más populares pertenecen a este tipo: C/C++, Java, Python, PHP...
Y por si te lo estás preguntando... sí, la Programación Orientada a Objetos (OOP) pertenece a esta categoría, digamos que es una "subcategoría" de la Programación Imperativa.
Por otro lado, tenemos la Programación Funcional, que es un paradigma que no necesita ni variables, ni bucles, ni nada de lo anterior para programar. Utiliza unas herramientas distintas: principalmente funciones y pensar de forma distinta a la hora de escribir tu código.
Y si programar se trata de dar soluciones a distintos problemas, ¿por qué utilizamos siempre el mismo paradigma para resolver todos los problemas? ¿No tendría más sentido usar el estilo que mejor resuelva cada problema?
Así que, si somos programadores imperativos, no es porque en algún momento hayamos elegido el mejor camino, sino porque en aquellos años el estilo funcional no era viable, y a partir de ahí, cayó en desuso y se olvidó. Hasta ahora...
El lenguaje de Kotlin puede parecer a primera vista nada más que una versión mejorada de Java: muchos aspectos de sintaxis, algunos tipos de inferencia, etc. Pero si profundizamos un poco más y descubriremos que muchas de las características más populares y avanzadas de los lenguajes funcionales están disponibles. Como por ejemplo:
- Tipos de datos algebraicos
- Inmutables
- funciones recurcivas
- funciones como: Mapping, filtering, reducing etc
- Currying
- Lazyness
Para que no quede tan largo el post, continuara...
Libro gratuito: Diseño de equipos y servicios autónomos

Los equipos de desarrollo de alto rendimiento poseen sus productos de extremo a extremo, desde la interacción del cliente hasta la entrega exitosa. Pero, ¿cómo ganan ese nivel de independencia en primer lugar?
En el libro : Designing Autonomous Teams and Services, los autores Nick Tune y Scott Millett examinan cómo las organizaciones líderes como Salesforce y Spotify aumentan la autonomía de los equipos y servicios. Los casos de uso múltiple demuestran la forma en que los equipos establecen y mantienen la autonomía, utilizando el descubrimiento de los servicios y la entrega continua para crear las mejores soluciones con el mayor valor comercial.
Les dejo este libro gratuito que parece por demás interesante
Dejo link: https://conferences.oreilly.com/software-architecture/sa-ny/public/content/designing-autonomous-teams-and-services?imm_mid=0f75e3&cmp=em-prog-confreg-na-sany18_nurture_em1_autonomous_teams
sábado, 21 de octubre de 2017
Juego de Serie en c++ con QT
Vamos a tomar el juego : http://emanuelpeg.blogspot.com.ar/2017/10/juego-de-serie-en-c.html y lo llevaremos a qt.
Para eso debemos hacer un nuevo proyecto qt y llevar nuestras clases. Y ahora vamos a programar las pantallas, Vamos a hacer una ventana que se llame MainWindows (original lo mio) :
MainWindow.h
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QMainWindow>
#include "juego.h"
namespace Ui {
class MainWindow;
}
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
private slots:
void on_pushButton_clicked();
private:
Ui::MainWindow *ui;
Juego juego;
void dibujar();
};
#endif // MAINWINDOW_H
Como vemos hemos agregado una propiedad de tipo juego. Veamos el cpp :
#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
#include <QMessageBox>
#include <QString>
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
this->dibujar();
}
MainWindow::~MainWindow()
{
delete ui;
}
void MainWindow::dibujar() {
ui->label->setText(QString::number(juego.getValor0()));
ui->label_2->setText(QString::number(juego.getValor1()));
ui->label_3->setText(QString::number(juego.getValor3()));
ui->spinBox->setValue(0);
}
void MainWindow::on_pushButton_clicked()
{ QString msg;
if (juego.validar(ui->spinBox->value())) {
msg = "ganaste Puntaje:"+ QString::number(juego.getPuntos());
} else {
msg = "perdio Puntaje:"+ QString::number(juego.getPuntos());
}
QMessageBox::warning(this, tr("Resultado"),
msg,
QMessageBox::Ok ,
QMessageBox::Ok);
this->dibujar();
}
Ya se no se entiende bien por que falta el diseño de la pantalla :
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ui version="4.0">
<class>MainWindow</class>
<widget class="QMainWindow" name="MainWindow">
<property name="geometry">
<rect>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>496</width>
<height>105</height>
</rect>
</property>
<property name="windowTitle">
<string>Secuencia</string>
</property>
<widget class="QWidget" name="centralWidget">
<layout class="QHBoxLayout" name="horizontalLayout">
<item>
<widget class="QLabel" name="label">
<property name="text">
<string>TextLabel</string>
</property>
</widget>
</item>
<item>
<widget class="QLabel" name="label_2">
<property name="text">
<string>TextLabel</string>
</property>
</widget>
</item>
<item>
<widget class="QSpinBox" name="spinBox">
<property name="minimum">
<number>-9999999</number>
</property>
<property name="maximum">
<number>9999999</number>
</property>
</widget>
</item>
<item>
<widget class="QLabel" name="label_3">
<property name="text">
<string>TextLabel</string>
</property>
</widget>
</item>
<item>
<widget class="QPushButton" name="pushButton">
<property name="text">
<string>verificar</string>
</property>
</widget>
</item>
</layout>
</widget>
<widget class="QMenuBar" name="menuBar">
<property name="geometry">
<rect>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>496</width>
<height>25</height>
</rect>
</property>
</widget>
<widget class="QToolBar" name="mainToolBar">
<attribute name="toolBarArea">
<enum>TopToolBarArea</enum>
</attribute>
<attribute name="toolBarBreak">
<bool>false</bool>
</attribute>
</widget>
<widget class="QStatusBar" name="statusBar"/>
</widget>
<layoutdefault spacing="6" margin="11"/>
<resources/>
<connections/>
</ui>
Ahora si, como vemos agregamos unos labels que muestran los números y un spinBox que permite ingresar números. Y luego con un botón los validamos.
Como se puede apreciar el diseño del juego permite generar una interfaz de consola o en qt o en otra tecnología esta es la mayor ventaja de separar nuestros objetos de la capa de presentación.
Dejo el repositorio git: https://github.com/emanuelpeg/secuanciaQt
miércoles, 18 de octubre de 2017
Ceph
Si tu organización ejecuta aplicaciones con diferentes almacenes de datos, ¡Ceph es para vos! Ceph es un almacén de datos confiable de objetos distribuidos y autónomos (RADOS), que proporciona a sus aplicaciones el almacenamiento de objetos, bloques y sistemas de archivos en un solo cluster de almacenamiento unificado, lo que hace que Ceph sea flexible, altamente confiable y fácil de administrar.
Ceph's RADOS le ofrece una escalabilidad de almacenamiento de datos extraordinaria: miles de hosts de clientes o KVM que acceden a petabytes a exabytes de datos. Cada una de sus aplicaciones puede usar el objeto, el bloque o las interfaces del sistema de archivos al mismo grupo RADOS al mismo tiempo, lo que significa que su sistema de almacenamiento Ceph sirve como una base flexible para todas sus necesidades de almacenamiento de datos. Puede usar Ceph de forma gratuita y desplegarlo en hardware económico. Ceph es una mejor forma de almacenar datos.
El sistema de almacenamiento de objetos de Ceph no está limitado a enlaces nativos o API RESTful. ¡Puedes montar Ceph como un dispositivo de bloque de aprovisionamiento delgado! Cuando escribe datos a Ceph utilizando un dispositivo de bloque, Ceph graba automáticamente y replica los datos en el clúster.
Ceph proporciona una interfaz de sistema de archivos tradicional con semántica POSIX. Los sistemas de almacenamiento de objetos son una innovación significativa, pero muchas veces tratan de reemplazar, los sistemas de archivos tradicionales.
Dejo link: http://ceph.com
Dejo un video:
Ceph's RADOS le ofrece una escalabilidad de almacenamiento de datos extraordinaria: miles de hosts de clientes o KVM que acceden a petabytes a exabytes de datos. Cada una de sus aplicaciones puede usar el objeto, el bloque o las interfaces del sistema de archivos al mismo grupo RADOS al mismo tiempo, lo que significa que su sistema de almacenamiento Ceph sirve como una base flexible para todas sus necesidades de almacenamiento de datos. Puede usar Ceph de forma gratuita y desplegarlo en hardware económico. Ceph es una mejor forma de almacenar datos.
El sistema de almacenamiento de objetos de Ceph no está limitado a enlaces nativos o API RESTful. ¡Puedes montar Ceph como un dispositivo de bloque de aprovisionamiento delgado! Cuando escribe datos a Ceph utilizando un dispositivo de bloque, Ceph graba automáticamente y replica los datos en el clúster.
Ceph proporciona una interfaz de sistema de archivos tradicional con semántica POSIX. Los sistemas de almacenamiento de objetos son una innovación significativa, pero muchas veces tratan de reemplazar, los sistemas de archivos tradicionales.
Dejo link: http://ceph.com
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